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17 abr 2014

Un poco de nostalgia...

   Siempre hay una primera vez para todo, también para los juegos de rol. El otro día ordenando manuales, fichas y demás documentos me tope con el mapa original que describía el mundo en el que ambientamos el primer juego de rol de corte fantástico al que jugamos, Galad, un universo creado íntegramente por nuestro amigo Kimbal y un servidor. 

   No exento de un alto grado de inverosimilitud y con el sencillo sistema de tirar un d100 y que el máster interpretara lo que pasaba, nos aportó muchas horas de diversión, y sirvió de base para que conociéramos (junto con Vampiro: La Mascarada) qué era esto de los juegos de rol.

   Aquí os dejo el mapa de Galad:


11 oct 2013

El universo Dark Souls como fuente de inspiración rolera

Los videojuegos, al igual que el cine o la literatura, han sido un recurso muy influyente a la hora de preparar una partida de rol.

Sea la ambientación que sea tenemos cientos de productos que nos pueden resultar de utilidad: Mass Effect, Diablo, Amnesia... algunas veces son simples recursos, como hemos dicho; otras veces, casi inspiraciones integrales.

En este caso vamos a tratar uno de mis juegos favoritos: Dark Souls. 

31 jul 2013

Las dudas de un "creador" - Proyecto Avarant

   Tras unos días de ausencia en el blog volvemos a la carga, en este caso para apelar a vuestra venerable sabiduría en pro de que aconsejéis a este humilde siervo de Dios en sus tormentos como cosa pensante.

   Como sabréis los lectores habituales (y para los no habituales lo cuento) estoy en proceso de creación de un juego de rol propio, Avarant. Un proyecto que viene ya de largo y que poco a poco va tomando forma, aunque muy difusamente. Sé que es práctica común para los jugadores con cierta imaginación la creación de un mundo propio en el que jugar, y que lo más normal es que ese universo no trascienda la mesa de juego en la que este participa. Es muy probable que esto mismo le ocurra a Avarant, pero como en esta vida soñar es de las pocas cosas gratuitas que hay, un servidor tiene la esperanza de que algún día pueda llegar más allá. No obstante, vivimos un tiempo en el que, para bien o para mal, las comunicaciones son casi ilimitadas y eso siempre es un punto a favor a la hora de extender algo.

   Pero para que un juego de rol o ambientación se extienda es necesario que sea atractivo para aquellos que pueden hacer uso del mismo y ¿cómo conseguir eso? La originalidad es una meta difícil de alcanzar en un mercado donde las publicaciones abarca casi todo lo concebible; un sistema novedoso también es una ardua tarea que nunca contenta a todos ¿qué hacer entonces? Esa es la pregunta que quiero haceros, qué puntos potenciar y con cuales trabajar para que lo que estoy creando, lejos de ser algo novedoso y rompedor, sea algo mínimamente atractivo que al menos le llame la atención a un par de jugadores que deseen probarlo.

  Hecho esto paso a comentar por encima algunos de los principales aspectos del juego:

23 jun 2013

[Proyecto Rolero] Bienvenidos a Dante's Creek

¡Buenos domingos nos de Dios! En esta ocasión os traigo una aproximación a lo que será una mini-crónica dirigida por mi este verano. Falta mucho aún para terminarla pero así os vais haciendo una idea de lo que estoy maquinando.


10 jun 2013

Lunes de reflexiones varias

Buenos días a todos.

Hoy me he levantado filosófico y quiero compartirlo con todos vosotros. Obviamente son temas típicos de los que aquí se comentan, así que no os asustéis que no son pajas mentales sentimentales ni nada por el estilo :)


25 abr 2013

Adaptando Videojuegos: The Legend of Zelda III


   Siguiendo nuestra línea de publicaciones sobre la adaptación de la saga The Legend of Zelda al rol, hoy os traigo la tercera parte: la Historia.

*Para nuevos navegantes os dejo las partes I Sistema y Razas y II Geografía.

   Como ya dije en el tutorial de cómo adaptar videojuegos: "Una vez determinado el espacio, es necesario concretar el tiempo, la historia de ese universo donde se encuentran nuestros personajes. Como es lógico no es necesario elaborar un manual de 1000 páginas que ilustre los acontecimientos desde el origen del mundo hasta el presente, pero si determinar ciertos hitos históricos que permitan crear una memoria cultural para los personajes."

   Bien, pues partiendo de esa base, para crear unas pinceladas de la Historia de Hyrule con suficiente "chicha" que dieran un trasfondo rico para el juego me tope con el problema, ya recurrente, de que tenía muchos Hyrules y, por lo tanto, muchas historias, la mayoría inconexas. La publicación de la cronología oficial por Nintendo en Hyrule Historia me ayudó, aunque he decidido crear una Historia paralela, más sencilla y realista para inspirar un juego de rol. Por lo tanto, el conjunto de lo que aquí publico es una creación propia y tiene ciertos matices que difieren de la narración original. Para una mayor documentación os recomiendo, primero que juguéis los juegos, y segundo que consultéis otras páginas relacionadas con la saga.

*  *  *


12 mar 2013

Adaptando Videojuegos: The Lengend of Zelda II



   Anticipándome a la fecha de retorno que Eva anunció, traigo hoy la segunda parte de la entrada que ya publiqué hace un tiempo sobre la adaptación al rol de la saga de videojuegos The Legend of Zelda. Si la primera (que podéis ver aquí) trató sobre sistema y creación de pjs, hoy trataremos, siguiendo los pasos de mi mini-tutorial "Adaptando Videojuegos", la geografía.

   Como ya comenté en su día, al abordar el asunto de la geografía de The Legend of Zelda, me tope con un serio problema, y es que a lo largo de la saga los escenarios han sido muy dispares. La mayoría de los juegos se desarrollaban en Hyrule, pero este reino era distinto en cada título. Por lo tanto lo que he hecho es una remoción y mezcla de todos, pegando cosas de otros universos, recolocando emplazamientos, fusionando lugares,etc. 

   El resultado a sido un Hyrule que su disposición básica se parece al de Twilight Princess, pero con elementos de otros juegos como "el Gran Mar" de Wind Waker o la región de "Tabanta" de Minish Cup.
El Reino de Hyrule y las tierras fronterizas
   Aquí tenéis el mapa elaborado a mano por un servidor. No es de una calidad perfecta y le falta estar a color, pero sirve para jugar. He intentado que casi todos los lugares sean originales del juego, y dejar mucho "hueco" para que cada uno coloque sus propios emplazamientos. 

   A continuación os ilustro con una breve descripción de cada lugar:

17 feb 2013

Enano demoniaco

   Aquí os dejo una ilustración (propia) de la transformación que podía tomar mi pj Brögui Martillotronador, del nuestro arcaico juego de fantasía Galad, tras fusionarse con el espíritu de un Balrog.


 Sin duda tenía un poder devastador...

11 feb 2013

Algo sobre el Proyecto Anatema

¡Buenos días! Hace ya tiempo anuncié que estaba inmerso en la creación de un juego de rol, Anatema. Por diversas cosas no he podido centrarme mucho en el proyecto, pero creo que por fin dispongo de tiempo para que avance poco a poco.

Y por eso hoy os traigo una pequeña actualización sobre lo que estoy planeando, más concretamente sobre algunas zonas de Penumbra (el continente ficticio donde se ambienta):


4 feb 2013

Una crónica a tu medida.

¡Buenas frikinoches, roleros!
Viendo el éxito que ha tenido la entrada de Iacobus de El Rol más allá del Rol: Su aplicación a la Historiografía, me he puesto a pensar que cuando se trata el rol desde el aspecto que le gusta a cada uno, se disfruta más.
(Aviso que esta entrada está orientada a futuros narradores de juego que quieran organizar una crónica y estén faltos de ideas.)

Basándome en una crónica que yo misma organicé hace unos meses, realizaré una serie de epígrafes con consejos para hacer crónicas interesantes, que puedan gustar y que también disfrutéis vosotros como narradores de juego. Ahí van: 

30 dic 2012

ADAPTANDO VIDEOJUEGOS: THE LEGEND OF ZELDA I

   Hoy a petición de un lector del blog os traigo parte de los materiales propios que he creado para la adaptación de la saga de videojuegos The Legend of Zelda al rol. En esta publicación voy a incluir una breve explicación del sistema de juego que utilizo y una descripción de las razas que he tenido a bien hacer jugables.

23 dic 2012

Iniciando Crónicas (Tutorial)


   Hoy os traigo una serie de consejos (de cosecha propia) para narradores a la hora de enfrentarse a la preparación e inicio de una crónica. Están ideados para una campaña larga, pero con ciertas adaptaciones pueden servir para una de menores dimensiones. Vamos a ello:

 PREPARACIÓN Y PACIENCIA

   Es cierto que el atributo de la improvisación es una herramienta fundamental para el narrador, pero mi consejo es que lo explotéis sólo en pequeña escala, es decir, como reacción a las posibles acciones indeterminadas de los jugadores, pero dentro de un marco que tengáis controlado. Es imposible hacerse una secuencia de los acontecimientos y esperar que tus jugadores por iluminación divina lo sigan al pie de la letra, por lo tanto el factor improvisación está siempre presente, pero os recomiendo que en cada partida, y sobre todo cuando vayáis a iniciar una crónica tengáis el argumento más o menos fundamentado. ¿Por qué al inicio de una crónica? Pues para orientar a los jugadores en qué personajes pueden ser más o menos versátiles en lo que en ella vaya a acontecer.

16 dic 2012

LAS CRÓNICAS DEL AÑO


   Bueno, este 2012 termina y es hora de hacer un pequeño homenaje a las crónicas que durante estos 12 meses nos han entretenido durante esos fines de semana. Me propongo pues a ilustrar brevemente las desventuras que nuestros pjs sufrieron en cada una de ellas para el disfrute de los lectores.


LEYENDAS DEL SUR (Canción de Hielo y Fuego)

   Nuestros personajes partían en una expedición que buscaba encontrar el origen de los ándalos en el continente inexplorado de Sothoryos, mientras Lady Amelia Dinjanar y su séquito huían de una acusación de asesinato. Krakens, hombres lagarto, unos extraños seres sin rostro que dominaban a la población sometida a la esclavitud, que hablaba una lengua similar a la de Poniente, y veneraban a un dios de siete rostros. Al grupo se le unió una joven con extraños poderes sobre el fuego, y juntos fueron al norte para unirse a los rebeldes que se oponían a la opresión de los sin rostro. Tras esto buscaron la huida por el norte donde se enfrentaron a la furia de los gigantes de las montañas, y después por el este, en busca de un pueblo de gran poder mágico encerrado tras sus murallas de bosque. Finalmente consiguen salir del continente y retornar a Poniente, donde se enfrentan a la traición del hermano de Amelia. Tras una batalla, el grupo recupera el honor y el poder, y la historia termina, como no podía ser de otra forma, con una boda y un gran banquete.


9 dic 2012

Adaptando videojuegos


                Seguro que no sois pocos los que habéis tenido ganas de llevar algún videojuego al mundo rolero: la ambientación, la historia, los personajes, los enemigos…  Sin duda hay muchos títulos que pueden tener una gran proyección para este fin, uno de ellos la saga The Legend of Zelda, mi favorita y la que me llevó a emprender un pequeño proyecto de adaptación que ha dado como fruto una de las crónicas que actualmente estamos jugando. El objetivo de esta entrada es ilustrar un pequeño tutorial, basado en esta experiencia, sobre cómo adaptar videojuegos al rol.

18 nov 2012

Sistema de Magia de Avarant II, la Ordo Arcanna


   Bueno, continuando con mi publicación paulatina de materiales sobre el juego de rol que estoy creando, hoy os traigo la segunda parte sobre la magia de mi juego, que versa sobre la Ordo Arcanna, una de las ordenes de hechicería que existen.


   Antes de comenzar, me gustaría hacer una mención sobre lo publicado en la primera parte, y  es que como todo trabajo en construcción está sometido a continuas modificaciones. Anteriormente dije que la gran mayoría de los magos (arcanistas) se adscribían en la Ordo Arcanna. Tras pruebas y reflexiones, sólo los poderes de Fuego, Agua, Tierra y Aire pertenecen a esta institución, mientras que Naturaleza, Mente y Muerte son escuelas independientes. Hecho esto, procedo con el contenido de la entrada.

    Como ya dijimos, el don no hace al hechicero, simplemente le dota de la capacidad para alterar el éter, de tal forma que son necesarios una serie de conocimientos y técnicas para tal acción. Las vías para adquirir estas habilidades son muchas y de muy distinta naturaleza, no obstante, actualmente es la taumaturgia, o lenguaje arcano, la más extendida y en la que se basa la práctica mágica de la Ordo Arcanna.

15 oct 2012

Sistema de Magia de AvaranT I, sobre la naturaleza de los magos


   Bueno, continuando con mi publicación de materiales del sistema que estoy creando, hoy os traigo una introducción a la Magia.

   También este apartado ha sido fruto de un largo proceso de creación, prueba, destrucción, creación de nuevo, etc. En un principio diseñé una serie de “tipos” de mago (druida, nigromante, elemental… ) que tenían una serie de “sendas” asociadas similares a la Taumaturgia de Vampiro. Pero la idea no me gustó porque según mi concepción de la magia, el hechicero podría realizar cualquier cosa que su imaginación, poder y conocimientos le permitiesen, de tal forma que reducirlo a simples hechizos evolutivos no me valía. De esta forma comencé a plantearme un sistema de magia mucho más abierto en el que los jugadores creasen sus propios hechizos.

   Con base de un poder específico, y unos conocimientos previos, el mago puede diseñar cualquier hechizo que se le ocurra, siempre dentro de los límites que el mismo puede desarrollar. Pero antes de explicar este proceso voy a aclarar algunos conceptos.

7 oct 2012

Nörnen, disciplina de la línea de sangre Einherjar


Atendiendo a vuestro deseo de publicar la disciplina que inventé para la línea de sangre de los Einherjer, la traigo aquí. Como ya dije, tiene su tiempo y apenas la he revisado un poco, así que tenedlo en cuenta.  No obstante me gustaría saber vuestra opinión.


22 sept 2012

Sistema AvaranT, Características de los Pj


      Bueno, como ya he comentado varias veces en el blog estoy creando un juego de Rol, AvaranT, de ambientación fantástica-épica, con algunos toques pro-industriales (armas de fuego, máquina de vapor, telégrafo, ferrocarril, dirigible, etc.). He decido que poco a poco iré publicando algunos de los materiales que vaya realizando para que aportéis opiniones, ideas y valoraciones.

     En primer lugar voy a empezar por el sistema de juego, que es por el momento lo único que tengo plasmado “en papel”, pues lo demás está todavía en mi mente. 

17 sept 2012

Jinete de Roc

De nuevo actualizo con una ilustración del juego de rol que estoy creando, Avarat. En este caso se trata de un Jinete de Roc. Estos grandes pájaros (los más grandes del mundo) similares a águilas sirven en ocasiones como monturas de los elfos, principalmente a los Centinelas, ya que les permite vigilar con éxito las fronteras del Bosque de Rhön. Ser Jinete requiere de un gran entrenamiento físico y una gran empatía con el Roc, tanto para dirigirlo en el aire como para combatir con (y desde) él.

15 sept 2012

Tritón (Avarant)

Aquí os dejó una ilustración del aspecto que tendría la raza de los tritones (en este caso de una fémina) en el juego de rol que estoy creando "Avarant".

Los tritones son los hijos de Vâl, señor de las aguas y los vientos, y habitan en la ciudad submarina de Zaphirah bajo las Islas del Viento. Son una raza calmada, inteligente y de gran sabiduría.

El arma que porta está hecha con un coral especial que trabajan los tritones, y que puede llegar a tener una tenacidad similar al acero.

Espero que os guste!!