Despiertas en tu
ciudad, Rohald. La nieve cubre los caminos y las casas y pequeños copos caen
del cielo. No hay rastro de nadie. Te das la vuelta y miras el mar que
permanece tranquilo, sin una ola que altere su plana superficie pues el aire no
corre. Te adentras en la ciudad. Más allá los campos están yermos, sin rastro
de cosechas o animales. Ante ti se levanta la casa comunal. Acogedora en tu
recuerdo se alza ahora sombría y ominosa. Decides entrar. No hay ruidos, ni
calor pues el fuego central, siempre crepitante, es ahora un montón de cenizas
cubiertas por la nieve. Así, sólo una luz trémula entra por el vano del techo y
las ventanas dejando la gran estancia en penumbra. Al fondo se alza el trono de
jarl y en él está sentada una figura que crees reconocer. Es Bjorn Halfdanson, el marido de Signy, la hija del jarl. A tu lado sientes una
presencia, te giras y ves a Breanor Hrolfson, primogénito del jarl y heredero, postrado ante el trono. De
repente la escena se difumina como polvo al viento y apareces en los campos,
ahora sembrados de cadáveres de animales y personas, entre los que reconoces a
gentes del clan. La tierra está empapada con sangre. Avanzas por un sendero y
te encuentras un gran árbol muerto, en cuyas ramas se posan dos cuervos. Estos
levantan el vuelo y se adentran en un bosque cercano. Decides seguirlos. Los árboles
pasan veloces ante ti y te encuentras enfrente de la entrada a una caverna de
la que sale un frío sobrenatural. Te arrebujas en tu capa y penetras en ella.
Las paredes y el techo están cubiertos de hielo y a través de los fríos
cristales crees distinguir figuras humanas atrapadas. Con tu mano quitas la
escarcha para ver mejor...
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22 ago 2014
14 jul 2013
"Noche sin estrellas" I
"Noche sin estrellas" es una crónica de Canción de Hielo y Fuego: el Juego de Rol que desde nuestro grupo de rol La Fragua de Brögui estamos realizando durante estos tiempos estivales, y la que un servidor tiene el honor de masterizar.
El eje argumental de la misma es el enlace entre lady Zehara de la Casa Aldun y ser Henry Arryn. Un evento destinado a reflotar el prestigio de los Aldun en las Montañas de la Luna, y que desencadenará en toda una serie de extraños acontecimientos que ilustraremos a lo largo de estas líneas.
El escenario donde se va a desarrollar la crónica ya fue publicado en el blog y podéis verlo aquí: El Valle de Forend.
20 jun 2013
Sangre y Arena - Sesiones I y II
Resumen de las sesiones I y II de la crónica para Canción de Hielo y Fuego: el Juego de Rol, Sangre y Arena.
Durante el viaje desde Hat hasta Volantis, lady Tysha, que ya había mostrado cierto interés en ser Nero se muestra aún más insinuante. Vistiendo ligeras sedas no son pocas las noches que le invita a su cuarto a conversar, beber vino y comer ricas frutas procedentes de los jardines de Hat.
Por fin, tras una de estas noches, mientras el alba despunta la gran bahía de Volantis se abre ante los tripulantes de la Cormorán. Tras arribar, lady Tysha envía a Ignatus a que reserve dos habitaciones con buenas vistas en La Casa del Mercader. Mientras, ella junto con ser Nero recorren el puerto, ilustrando la joven al caballero con la historia de la hija primogénita de Valyria, Volantis.
Mientras, Salenna sale del Templo Rojo en busca de las señales que R'hllor enviara a Benerro, y que le conducirían a la joven que domina las llamas: un sol dorado, una balanza, tres monedas de oro y un cielo azul. Decide preguntar a marineros y gentes del puerto, aunque ninguno parece conocer tales símbolos. Mientras conversa con un marinero de Asshai, su protector, la mano llameante, Allios, siente cómo una ráfaga de viento se levanta, mira hacia el mar y ve ondear sobre el mástil de una gran nave de casco negro, un bandera de color azul celeste con un sol dorado en el centro flanqueado por una balanza y tres monedas de oro. Inmediatamente toca a la sacerdotisa, pues es mudo, quién se maravilla al contemplar la bandera. Pregunta a un mendigo que de quién es el barco. Una moneda de cobre, y no la voluntad de R'hllor, es la que convence al viejo de abrir la boca, afirmando que la nave llegó esa misma mañana procedente de algún lugar de Dorne. Salenna sube a bordo y, ahora gracias a la plata, saca de uno de los marineros que en la nave viaja lady Tysha de Dorne que se hospeda en La Casa del Mercader.
7 jun 2013
El Valle de Forend - Escenario de Campaña para Canción de Hielo y Fuego: el Juego de Rol
El Valle de Forend es un pequeño valle fluvial localizado al noroeste de las Montañas de Luna. Este emplazamiento va a servir como ambientación para la crónica que en La Fragua de Brögui vamos a jugar dentro de poco.
El río Forend recorre el valle de punta a punta abriendo en su parte occidental un paso natural a las Tierras de los Ríos, para desembocar después en el Forca Verde. La existencia de este paso ha sido una de las principales fuentes de riqueza del valle desde que los primeros hombres lo habitaran pues ha servido como vía de transporte de recursos mineros desde el corazón de las montañas hacia las fértiles tierras del Tridente.
Los principales recursos económicos del valle son la agricultura y la ganadería, la explotación forestal, y las minas de sal localizadas en sus parte oriental.
Actualmente la casa Aldun es señora de estas tierras gobernadas desde su castillo de Castronegro. A parte de esta casa destacan otras tres casas de caballeros terratenientes: Dook, Bruce y Hored.
25 feb 2013
"2031" - Crónica de Vampiro La Mascarada - Sesiones 1 y 2
Bueno, aquí va el resumen de nuestras dos primeras sesiones a la crónica de Vampiro La Mascarada "2031". Como ya se dijo, conforme avance la misma iremos publicando nuestras desventuras para que formen parte de la sección "La Fragua de Brögui". Dicho lo cual, comencemos...
"La luna nueva escondía su rostro tras las tinieblas. En algún lugar de Hungría la manada se preparaba para llevar a cabo el ritual que cada ciclo reforzaba sus lazos de sangre.
Paul, el sacerdote de la manada, dirigió al resto hacia una pequeña ermita rural, donde tendría lugar la ceremonia. Gustaban de realizarlo en espacios sagrados, con una ardiente pira en el centro. Un hecho que llevaría a la mayoría de los vástagos al frenesí, pero que servía para endurecer aún más los corazones muertos de los miembros de la manada.
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