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31 jul 2013

Las dudas de un "creador" - Proyecto Avarant

   Tras unos días de ausencia en el blog volvemos a la carga, en este caso para apelar a vuestra venerable sabiduría en pro de que aconsejéis a este humilde siervo de Dios en sus tormentos como cosa pensante.

   Como sabréis los lectores habituales (y para los no habituales lo cuento) estoy en proceso de creación de un juego de rol propio, Avarant. Un proyecto que viene ya de largo y que poco a poco va tomando forma, aunque muy difusamente. Sé que es práctica común para los jugadores con cierta imaginación la creación de un mundo propio en el que jugar, y que lo más normal es que ese universo no trascienda la mesa de juego en la que este participa. Es muy probable que esto mismo le ocurra a Avarant, pero como en esta vida soñar es de las pocas cosas gratuitas que hay, un servidor tiene la esperanza de que algún día pueda llegar más allá. No obstante, vivimos un tiempo en el que, para bien o para mal, las comunicaciones son casi ilimitadas y eso siempre es un punto a favor a la hora de extender algo.

   Pero para que un juego de rol o ambientación se extienda es necesario que sea atractivo para aquellos que pueden hacer uso del mismo y ¿cómo conseguir eso? La originalidad es una meta difícil de alcanzar en un mercado donde las publicaciones abarca casi todo lo concebible; un sistema novedoso también es una ardua tarea que nunca contenta a todos ¿qué hacer entonces? Esa es la pregunta que quiero haceros, qué puntos potenciar y con cuales trabajar para que lo que estoy creando, lejos de ser algo novedoso y rompedor, sea algo mínimamente atractivo que al menos le llame la atención a un par de jugadores que deseen probarlo.

  Hecho esto paso a comentar por encima algunos de los principales aspectos del juego:

4 feb 2013

Una pequeña descripción...

   Bueno, antes de nada disculpar la falta de actividad del blog durante estos días, por diversas vicisitudes del destino, no hemos podido publicar, pero pronto volveremos a la carga. Mientras os dejo un fragmento de un relato que estoy escribiendo ambientado en el universo de Avarant. Espero que os guste!


     Tras callejear unos minutos, en los que Layra pudo deleitarse mejor con los “placeres” de la ciudad, llegaron a un edificio delante del cual se detuvo el enano. Tenía dos plantas. La primera, de piedra, se abría a la calle con dos ventanas vidriadas de colores que mostraban escenas agrícolas relacionadas con la elaboración del vino. Una arco cerrado por una recia puerta de madera tachonada con clavos de hierro negro daba acceso al local. A su lado, y colgado de un poste incrustado en la pared, colgaba un cartel de madera en el que había tallado un hombre excesivamente barrigón que alzaba una jarra en alto. Bajo esta imagen un letrero rezaba: “Tom el Gordo”. La segunda planta, entera de madera, sobresalía un poco de la línea de la fachada, y tres ventanas con hojas de madera se abrían a la calle.

   Bräkk empujó la puerta que se abrió suavemente dando acceso a una agradable estancia. Una pequeña sala de forma cuadrada componía toda la planta baja del local, exceptuando las concinas. A la derecha había una pequeña chimenea, que a pesar de sus dimensiones daba a la estancia un clima placentero. A la izquierda unas escaleras daban acceso a la planta superior. Y al fondo se encontraba la barra, de piedra y madera, con un posadero de aspecto bonachón que conversaba con sus clientes. Las mesas del pequeño local, no eran sino barriles rodeados de taburetes altos. La estancia tenía un agradable olor a madera, con un sutil aroma a vino.

-¡Tom, viejo gordo! –exclamó alegremente el enano.
               
-Pero si es, ni más ni menos, que Bräkk “el sin-fondo”, enano cabrón, ya te daba por muerto –contestó alegremente el tabernero, mientras salía de la barra y daba un enérgico apretón de manos al enano- ¿qué ha sido de tu vida desde el torneo?

16 dic 2012

LAS CRÓNICAS DEL AÑO


   Bueno, este 2012 termina y es hora de hacer un pequeño homenaje a las crónicas que durante estos 12 meses nos han entretenido durante esos fines de semana. Me propongo pues a ilustrar brevemente las desventuras que nuestros pjs sufrieron en cada una de ellas para el disfrute de los lectores.


LEYENDAS DEL SUR (Canción de Hielo y Fuego)

   Nuestros personajes partían en una expedición que buscaba encontrar el origen de los ándalos en el continente inexplorado de Sothoryos, mientras Lady Amelia Dinjanar y su séquito huían de una acusación de asesinato. Krakens, hombres lagarto, unos extraños seres sin rostro que dominaban a la población sometida a la esclavitud, que hablaba una lengua similar a la de Poniente, y veneraban a un dios de siete rostros. Al grupo se le unió una joven con extraños poderes sobre el fuego, y juntos fueron al norte para unirse a los rebeldes que se oponían a la opresión de los sin rostro. Tras esto buscaron la huida por el norte donde se enfrentaron a la furia de los gigantes de las montañas, y después por el este, en busca de un pueblo de gran poder mágico encerrado tras sus murallas de bosque. Finalmente consiguen salir del continente y retornar a Poniente, donde se enfrentan a la traición del hermano de Amelia. Tras una batalla, el grupo recupera el honor y el poder, y la historia termina, como no podía ser de otra forma, con una boda y un gran banquete.


18 nov 2012

Sistema de Magia de Avarant II, la Ordo Arcanna


   Bueno, continuando con mi publicación paulatina de materiales sobre el juego de rol que estoy creando, hoy os traigo la segunda parte sobre la magia de mi juego, que versa sobre la Ordo Arcanna, una de las ordenes de hechicería que existen.


   Antes de comenzar, me gustaría hacer una mención sobre lo publicado en la primera parte, y  es que como todo trabajo en construcción está sometido a continuas modificaciones. Anteriormente dije que la gran mayoría de los magos (arcanistas) se adscribían en la Ordo Arcanna. Tras pruebas y reflexiones, sólo los poderes de Fuego, Agua, Tierra y Aire pertenecen a esta institución, mientras que Naturaleza, Mente y Muerte son escuelas independientes. Hecho esto, procedo con el contenido de la entrada.

    Como ya dijimos, el don no hace al hechicero, simplemente le dota de la capacidad para alterar el éter, de tal forma que son necesarios una serie de conocimientos y técnicas para tal acción. Las vías para adquirir estas habilidades son muchas y de muy distinta naturaleza, no obstante, actualmente es la taumaturgia, o lenguaje arcano, la más extendida y en la que se basa la práctica mágica de la Ordo Arcanna.

15 oct 2012

Sistema de Magia de AvaranT I, sobre la naturaleza de los magos


   Bueno, continuando con mi publicación de materiales del sistema que estoy creando, hoy os traigo una introducción a la Magia.

   También este apartado ha sido fruto de un largo proceso de creación, prueba, destrucción, creación de nuevo, etc. En un principio diseñé una serie de “tipos” de mago (druida, nigromante, elemental… ) que tenían una serie de “sendas” asociadas similares a la Taumaturgia de Vampiro. Pero la idea no me gustó porque según mi concepción de la magia, el hechicero podría realizar cualquier cosa que su imaginación, poder y conocimientos le permitiesen, de tal forma que reducirlo a simples hechizos evolutivos no me valía. De esta forma comencé a plantearme un sistema de magia mucho más abierto en el que los jugadores creasen sus propios hechizos.

   Con base de un poder específico, y unos conocimientos previos, el mago puede diseñar cualquier hechizo que se le ocurra, siempre dentro de los límites que el mismo puede desarrollar. Pero antes de explicar este proceso voy a aclarar algunos conceptos.

22 sept 2012

Sistema AvaranT, Características de los Pj


      Bueno, como ya he comentado varias veces en el blog estoy creando un juego de Rol, AvaranT, de ambientación fantástica-épica, con algunos toques pro-industriales (armas de fuego, máquina de vapor, telégrafo, ferrocarril, dirigible, etc.). He decido que poco a poco iré publicando algunos de los materiales que vaya realizando para que aportéis opiniones, ideas y valoraciones.

     En primer lugar voy a empezar por el sistema de juego, que es por el momento lo único que tengo plasmado “en papel”, pues lo demás está todavía en mi mente. 

17 sept 2012

Jinete de Roc

De nuevo actualizo con una ilustración del juego de rol que estoy creando, Avarat. En este caso se trata de un Jinete de Roc. Estos grandes pájaros (los más grandes del mundo) similares a águilas sirven en ocasiones como monturas de los elfos, principalmente a los Centinelas, ya que les permite vigilar con éxito las fronteras del Bosque de Rhön. Ser Jinete requiere de un gran entrenamiento físico y una gran empatía con el Roc, tanto para dirigirlo en el aire como para combatir con (y desde) él.

15 sept 2012

Tritón (Avarant)

Aquí os dejó una ilustración del aspecto que tendría la raza de los tritones (en este caso de una fémina) en el juego de rol que estoy creando "Avarant".

Los tritones son los hijos de Vâl, señor de las aguas y los vientos, y habitan en la ciudad submarina de Zaphirah bajo las Islas del Viento. Son una raza calmada, inteligente y de gran sabiduría.

El arma que porta está hecha con un coral especial que trabajan los tritones, y que puede llegar a tener una tenacidad similar al acero.

Espero que os guste!!

12 sept 2012

Acerca de "El Sistema Perfecto"


Desde hace casi ya dos años estoy llevando a cabo el proyecto de crear un juego de rol propio, un mundo, una historia, una ambientación, una estética, y, por supuesto, un sistema...

                Y es este último elemento el que probablemente más quebraderos de cabeza me ha dado. Desde casi el principio me he devanado los sesos en buscar “el sistema perfecto”, un sistema que fuera realista, pero a la vez sencillo y práctico, que sirviera tanto para la acción como para la interacción social, pues quería (y quiero) un juego a caballo entre el clásico “old school” de aventuras y mazmorras, y los juegos de corte narrativo más actuales.