31 jul. 2013

Las dudas de un "creador" - Proyecto Avarant

   Tras unos días de ausencia en el blog volvemos a la carga, en este caso para apelar a vuestra venerable sabiduría en pro de que aconsejéis a este humilde siervo de Dios en sus tormentos como cosa pensante.

   Como sabréis los lectores habituales (y para los no habituales lo cuento) estoy en proceso de creación de un juego de rol propio, Avarant. Un proyecto que viene ya de largo y que poco a poco va tomando forma, aunque muy difusamente. Sé que es práctica común para los jugadores con cierta imaginación la creación de un mundo propio en el que jugar, y que lo más normal es que ese universo no trascienda la mesa de juego en la que este participa. Es muy probable que esto mismo le ocurra a Avarant, pero como en esta vida soñar es de las pocas cosas gratuitas que hay, un servidor tiene la esperanza de que algún día pueda llegar más allá. No obstante, vivimos un tiempo en el que, para bien o para mal, las comunicaciones son casi ilimitadas y eso siempre es un punto a favor a la hora de extender algo.

   Pero para que un juego de rol o ambientación se extienda es necesario que sea atractivo para aquellos que pueden hacer uso del mismo y ¿cómo conseguir eso? La originalidad es una meta difícil de alcanzar en un mercado donde las publicaciones abarca casi todo lo concebible; un sistema novedoso también es una ardua tarea que nunca contenta a todos ¿qué hacer entonces? Esa es la pregunta que quiero haceros, qué puntos potenciar y con cuales trabajar para que lo que estoy creando, lejos de ser algo novedoso y rompedor, sea algo mínimamente atractivo que al menos le llame la atención a un par de jugadores que deseen probarlo.

  Hecho esto paso a comentar por encima algunos de los principales aspectos del juego:



   Los pilares sobre los que se asienta Avarant son:

-Universo de fantasía clásica como base.
-Realismo.
-Nivel tecnológico superior: armas de fuego extendidas, ingenios propios de una era industrial (máquina de vapor, ferrocarril, naves voladoras...) aunque limitados...
-Variedad de culturas y sociedades: desde monarquías electivas propias de la modernidad europea, hasta sociedades tribales de carácter nómada.
-Equilibrio de razas: variedad sin exceso.
-Trasfondo histórico, social y económico sólido para cada una de las culturas.
-Sistema de juego sencillo pero práctico.

   ¿Y qué es lo que se ha construido sobre estos cimientos? Un universo en el que a grandes rasgos se pueden encontrar dos tipos de ambientaciones: 

    Por un lado lo que hasta la fecha he denominado "Tierras Septentrionales". Un escenario en el que se encuentran los elementos más típicos de los juegos de rol de fantasía clásica: reinos enanos en las montañas, elfos en los bosques, orcos en las tierras salvajes, y una serie de territorios humanos similares a los de la Europa Moderna.

   Por otro lado, una serie de territorios de carácter "más oriental", marcados por un clima más cálido y por sociedades que podrían asimilarse más a las del Mediterráneo Oriental.

    Dos ambientaciones que, como he dicho arriba, no relumbran por su originalidad al margen de ciertos matices. Y es que a pesar de que todo es de creación propia, todos somos humanos y tenemos unos mismos esquemas de pensamiento, además de que es imposible apartar a un lado referencias tan profundas como Tolkien o Warhammer. No obstante, similitudes a parte, creo que lo que tengo tiene su propia personalidad y ciertas pinceladas de "aire fresco".

    Otro aspecto, que si no novedoso, al menos lo creo poco común, es la magia, que a diferencia de la mayoría de los juegos donde se estructura en forma de distintos hechizos o poderes, en Avarant es libre. Cada practicante de la magia tiene poder sobre una esfera determinada, por ejemplo, los elementos o la vida, y dentro de ese espectro puede realizar cualquier cosa que sus capacidades y, muy importante, su imaginación, le permitan.

    La tecnología también es uno de los elementos que creo más originales. La mayoría de juegos de fantasía se reflejan en lo que para la Historia real sería la Edad Media. Algunos introducen ciertos avances como pólvora o ciertos artefactos más avanzados, pero siempre con un trasfondo de "escaso", "poco extendido" o "arcaico". En Avarant nos situamos, por hacer un paralelismo, en una Europa comprendida entre el XVII y el XIX. Las armas de fuego están plenamente extendidas habiendo reemplazado completamente a arcos o ballestas, salvo en ciertas sociedades, con los respectivos cambios bélicos que ello conlleva. Las comunicaciones y el comercio están muy desarrollados, especialmente la navegación, con grandes y rápidos veleros, o la novedosa introducción de maquinas de vapor, así como técnicas y cartografía. Pero también los transportes terrestres, y los aéreos con prototipos de dirigibles surcando los cielos. La ciencia también es un elemento avanzado y en desarrollo especialmente en instituciones como la Universidad de Victoria o la Ordo Arcanna.

   Un tercer punto de pro, serían el trasfondo de las sociedades, ya que como historiador en proyección, he querido darles solidez y realismo al margen de los matices fantásticos. De tal forma, aspectos como la jeararquía social, las instituciones, la cultura, la economía o la propia religión, se constituyen en cada sociedad en función de elementos como la geografía, la población, el clima, los recursos, la historia o las relaciones con otras sociedades.

   Por último no puedo evitar hacer una  pequeña relación del sistema de juego que, aunque todavía está en proceso de creación, ya tiene algunos patrones marcados. Se estructura en una serie de atributos o características generales, a saber: Agilidad, Carisma, Constitución, Cultura, Habilidad Manual, Ingenio, Percepción, Picaresca, Supervivencia y Voluntad, además de las habilidades de combate; que se complementan con una serie de especialidades que otorgan bonificaciones a determinadas acciones. El jugador lanzaría un número de dados igual a su nivel de atributo y añadiría las respectivas bonificaciones por especialidad.

*    *    *

   Más o menos este sería un esquema de lo que tengo, ahora os doy la palabra a vosotros para que comentéis, preguntéis y critiquéis, y de antemano os doy las gracias.

Saludos roleros!!

4 comentarios:

  1. Las entradas relacionadas con "La Maquina" en SPQrol creo que te resultaran interesantes:
    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1268.0

    ¿Por que desaparecieron los arqueros como parte del ejercito?
    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1733.0

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    1. Le echaré un vistazo al juego, siempre se pueden sacar ideas :)

      Respecto a lo de los arqueros, la principal razón es la ventaja que las armas de fuego suponen para su entrenamiento con respecto al arco, y también por una mayor potencia de fuego. Como ya dije en Avarant ya están consolidadas, y distan mucho de las arcaicas armas de fuego bajomedievales o de los primeros tiempos de la Modernidad.

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  2. Yo cogería un sistema de juego ya creado como nsd20, gurps, fate, etc. El sistema de juego es lo más complicado y donde se te puede ir de las manos todo el juego. Ajustar parámetros para compensarlo todo, crear montones de reglas, un sistema de combate rápido, sencillo pero táctico (más si usas armas de fuego) puede ser más complicado de lo que parece de primeras. Desarrollar una ambientación es más rápido y un proyecto más viable para que quede terminado en un plazo medio o corto. Si quieres seguir adelante, me parece que 10 características son un pasada y el sistema de tirar muchos dados como en Vampiro es lento y farragoso. Los juegos actuales tienden al minimalismo en reglas para que no haya que parar excesivamente la partida por un combate por ejemplo.

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    1. En principio el sistema está basado en el de Canción de Hielo y Fuego: el juego de Rol, pero con algunas modificaciones. Como dices el principal problema de un sistema es ajustar los parámetros por eso en cuestiones como el sistema de daño y demás no lo he tocado apenas. Ya lo testée con una partida ambientada en el universo de Zelda y no dio malos resultados en general.

      Respecto a lo de tirar muchos dados, una de mis modificaciones está precisamente destinada a reducir el número de dados a lanzar. En CHF lanzas tantos como rango tengas en la característica principal más otros de bonus correspondientes a especialidades. La modificación que tengo en mente es sustituir esos dados de bonus por puntuaciones fijas en plan +X.

      No obstante, todavía me quedan varios sistemas por probar (actualmente estamos empezando con juegos como Yggdrasill o Dark Heresy, y también he adquirido el de Arcana Mvndi) por lo que probablemente coja nuevas ideas.

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