3 oct. 2013

Herramientas en la mítica Scandia - Analizando Yggdrasill

   Actualmente en La Fragua de Brögui, nuestro grupo rolero, estamos inmersos en una épica campaña de Yggdrasill con un servidor a los mandos. El juego, que me fue regalado en las pasadas navidades, ha aguardado pacientemente a que las partidas abiertas le dejaran paso, pero por fin le hemos hincado el diente, y hoy os traigo un pequeño análisis de ciertos aspectos que como máster más útiles me han sido (y están siendo) a la hora de sacar a delante una crónica.


   Yggdrasill, para quien no lo conozca, nos transporta a una Europa nórdica, conocida bajo el nombre de Scandia. En esta región lo real y lo mítico se funden en un único mundo en el que nobles jarls, terribles berserkir, y respetados scalda conviven con místicas völva, gigantescos jotun o krakens de las profundidades, mientras los Aesir, con Odin a la cabeza, vigilan desde sus altas estancias y las Nornas tejen los hilos del destino del mundo. En este juego, publicado en castellano por Holocubierta, interpretaremos el papel de distintos personajes de esta cultura que por voluntad de su destino están llamados a convertirse en héroes cuyas hazañas sean cantadas por los scaldas de toda Scandia.

   Y tras esta breve introducción paso a tratar el asunto de esta entrada que son las herramientas útiles que el juego ofrece, especialmente para aquel que está tras la pantalla. En concreto hablaré de tres aspectos: el capítulo dedicado a la ambientación, las reglas para viajes, y las reglas para uso de personajes figurantes. Comencemos...

   En primer lugar he de hacer referencia un aspecto en el que Yggdrasill destaca sobre todos los demás manuales que he leído y son sus apartados relativos a la ambientación del juego. Casi 100 páginas (en mi edición de bolsillo) que constituyen un compendio de información sobre aspectos tan variados como religión, geografía, vida cotidiana o guerra, que permite sumergirse de lleno en la ambientación en que se enmarca este juego. Lo que creo que le hace destacar es que este apartado está completo en el manual básico lo que permite que no tengamos que adquirir un suplemento adicional para suplir la laguna, en cuanto a ambientación, que un manual básico suele dejar en este aspecto.

   Así, un primer capítulo llamado "A la sombra de Yggdrasill" nos ilustra aspectos como la religión o los rituales de los pueblos de Scandia, definiendo con gran detalle a las principales deidades y demás entes de carácter divino o pseudo-divino propios de la concepción de estas culturas. Los lugares de culto, el mundo funerario o el carácter sagrado de los acuerdos y juramentos también son tratados en este capítulo.

El mapa de Scandia
   A continuación le sigue un segundo capítulo titulado "Scandia" que describe geográficamente la región en la que se desarrolla el juego, que se corresponde con la actual Escandinavia y las demás tierras bañadas por el mar Báltico. Además de dar una relación del medio físico de esta región, el capítulo describe cada una de las entidades políticas que lo integran con sus respectivas referencias históricas a caballo entre la realidad y el mito.

   Como broche final cierra este apartado el capítulo "Vida cotidiana" donde se recogen aspectos como la organización socio-política, la concepción de la justicia y las leyes, la cultura y su transmisión, la alimentación, la higiene y la salud, el trabajo, la guerra o los viajes. Destaco en especial este capítulo pues es el que trata aspectos menos usuales frente al resto de juegos. No es raro encontrar información sobre religión, geografía o política en la mayor parte de manuales, pero en muy pocos se recoge cómo eran las ciudades o las viviendas, cuál era el papel de la mujer o qué alimentos componían la dieta. Todos estos elementos, que pueden parecer vanos a la hora de jugar un partida, creo que son esenciales para aportar esos pequeños detalles que nos permitan meternos realmente en la piel de un habitante de Scandia. 

    La segunda "herramienta" a destacar lo compone un pequeño apartado titulado "Aventurarse por Scandia" que forma parte del capítulo "Equipamiento y viaje". Aquí, no sólo se nos ilustra brevemente sobre cómo es el viajar por Scandia, sino que se incluyen una serie de tablas que en función de las rutas, el medio de transporte y las condiciones climáticas nos dicen qué cantidad de kilómetros pueden efectuar los personajes en cada jornada. Esta creo que es una herramienta muy útil, más en un juego de aventuras como este en el que el viaje es un elemento casi indispensable.

      Por último, me traslado al capítulo "Aliados y adversarios" para ilustraron con la última de las "herramientas" útiles que es el sistema de reglas para "figurantes". Bajo este término se designan a aquellos pnjs que forman parte de la historia pero no tienen un papel individual si no que son, como su nombre indica, meros figurantes de la trama. Un grupo de incursores que atacan la aldea, un campesino anónimo, o la guardia de hirdmen del jarl, integran este tipo de personajes. 

   Así, para evitar tener que crear una ficha de personaje cuando se requiera el uso de las características de estos figurantes, el juego propone un sistema de reglas más sencillo para jugar con ellos. Este se compone de cinco atributos generales: conflicto, físico, social, mental y místico, cuyos valores sumados a la tirada de 2d10 determinan las acciones de estos pjs. De esta forma en unos segundos podemos tener lista la ficha de ese grupo de piratas que los jugadores tendrán que abatir para llegar a la playa, lo que es muy útil tanto a la hora de preparar una partida como de improvisar distintos tipos de encuentros. 

    Además de una tabla con los atributos de una serie de arquetipos, este sistema incluye una serie de "características" que permiten especificar mejor qué tipo de personaje queremos. Por ejemplo, un comerciante especialmente astuto adquirirá la característica de Maquiavélico que aumentará en dos puntos sus atributos social y mental.

*      *      *

     Y con esto cierro la entrada de hoy. Espero que compartáis mi opinión en cuanto a la utilidad de estas herramientas y que os puedan servir para aplicarlas a otro tipo de juegos. Y si no a debatir que para eso están los comentarios!

Saludos roleros!!

4 comentarios:

  1. Esto pide una segunda parte que entre más en mecánica. Lo ojeé por curiosidad a ver si lo dirigía y no me llegó a convencer, pero si que leí por encima para berserkir creo que era que cuando empezabas a gastar ¿rabia? era como una espiral que tenías que ir gastando mas puntos... no sé como era, leí por encima, pero seguro que se puede dedicar otra entrada a la parte de como va esto u otras cosas, la magia runica blablabla. Te lo he enviado para votación a multifriki, interesante.

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    1. Merece la pena probarlo (sobre todo si te gusta la mitología nórdica). Si os interesa puedo hacer luego otra entrada más dedicada como dices a la mecánica, furor (que es como se llama lo de los puntos) o los distintos tipos de magia.

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    2. Si la escribes la leo, palabra :) Yo cuando se habla de juegos si hechos en falta profundizar en mecanicas, mucho "obra de..." "editado por y traducido por" "tapa dura cartoné con un buen encolado y papel de alto gramaje" blablablamiracomomeneolacopadevinoblablabla, pero luego no se explica como va la vida, que habilidades hay... En este caso berserkir y magia yo creo que es importante. Seguro que hay más.

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