Bueno, continuando con mi
publicación paulatina de materiales sobre el juego de rol que estoy creando,
hoy os traigo la segunda parte sobre la magia de mi juego, que versa sobre la Ordo Arcanna, una de las ordenes de
hechicería que existen.
La primera parte: http://capilladeadelbert.blogspot.com.es/2012/10/sistema-de-magia-de-avarant-i-sobre-la.html
Antes de comenzar, me gustaría
hacer una mención sobre lo publicado en la primera parte, y es que como todo trabajo en construcción está
sometido a continuas modificaciones. Anteriormente dije que la gran mayoría de
los magos (arcanistas) se adscribían en la Ordo Arcanna. Tras pruebas y
reflexiones, sólo los poderes de Fuego, Agua, Tierra y Aire pertenecen a esta
institución, mientras que Naturaleza, Mente y Muerte son escuelas
independientes. Hecho esto, procedo con el contenido de la entrada.
Como ya dijimos, el don no hace
al hechicero, simplemente le dota de la capacidad para alterar el éter, de tal
forma que son necesarios una serie de conocimientos y técnicas para tal acción.
Las vías para adquirir estas habilidades son muchas y de muy distinta
naturaleza, no obstante, actualmente es la taumaturgia,
o lenguaje arcano, la más extendida y en la que se basa la práctica mágica de
la Ordo Arcanna.
La más prestigiosa
académicamente, más influyente y de mayores dimensiones de todas las escuelas
de hechicería es la Ordo Arcanna. Esta poderosa institución funciona como un
gran centro de conocimiento donde la magia es sólo una ciencia más entre
alquimia, física, historia o medicina. Se estructura en cuatro grandes escuelas
dedicadas cada una a un tipo de magia y unas ciencias determinadas, donde los
alumnos a través de diversos cursos se van instruyendo en las materias que se
imparten, convirtiéndose en arcanistas
tras un examen final, que si es superado les certifica para el uso de la
ciencia y la magia. Cuando un alumno se gradúa recibe tres objetos que
representan las cualidades que le han convertido en arcanista y que debe
mantener: el Anillo de Poder, por su dominio sobre el éter, la Cadena del
Conocimiento, por su academicismo y saberes, y la Vara de la Sabiduría, por su
conciencia en el uso de sus capacidades. Como centro académico la orden cuenta
con una amplia infraestructura de bibliotecas, archivos y laboratorios, una
extensa y prestigiosa red de profesores, y un sistema organizativo dirigido por
un rector, cuatro decanos y los claustros de cada escuela.
Las escuelas que integran la Ordo
Arcanna son las siguientes:
ALTA ESCUELA DE HECHICERÍA
PIROMÁNTICA
Localizada en un oasis en medio
del Desierto del Hât se levanta una imponente aguja de piedra, una torre
colosal que alberga la escuela del fuego. Conocida por ser la de más difícil
instrucción (y más alta tasa de accidentes), introduce a sus alumnos, los
túnicas rojas, además de en la taumaturgia del fuego, en alquimia, matemáticas,
física, astronomía y medicina, siendo probablemente de todas las escuelas la
más vinculada con las ciencias.
El principal grueso de los
alumnos de esta escuela lo constituyen humanos, hecho debido a que los étheres
de fuego (Salamandras) tienden a vincularse con espíritus dinámicos, impulsivos
y ambiciosos, que son propios de esta raza. El resto lo componen principalmente
enanos y orcos aunque en un número muy bajo.
Algunos de los poderes de la
taumaturgia de fuego:
· Manipulación e invocación de llamas
· Manipulación del calor
· Manipulación de la luz
· Lectura de cenizas
· Potenciación de las emociones
ALTA ESCUELA DE HECHICERÍA
ELEMENTAL DEL AGUA
Emplaza en la ciudad submarina de
Zaphirah, el reino de los tritones, se sitúa la escuela del agua, una imponente
red de edificios centralizados en torno a la Biblioteca, el principal de todos
ellos, debido a la importancia del conocimiento de las letras en la disciplina
de esta escuela. Así, historia, geografía, mitología, filosofía, literatura,
mitología y lenguas son las ciencias, que junto con la taumaturgia, se
imparten, constituyéndose sus fondos bibliográficos y documentales en los más
importantes del mundo, junto con los del Archivo
de Hierro enano.
Tritones, y en menor medida elfos
y enanos integran a los túnicas azules, pues las Ondinas buscan espíritus
calmados, reflexivos, pacientes y adaptables.
Algunos de los poderes de la
taumaturgia del agua:
· Manipulación e invocación de masas de agua
· Alteración de estado de líquidos
· Lectura de aguas
· Comunicación a distancia
· Muros y reflejos
· Purificación
· Control del frío
ALTA ESCUELA DE GEOMANCIA Y MAGIA
TERRENA
“Sobre la montaña y bajo la
montaña”, así se estructura esta escuela emplazada en las Montañas Rojas (o
Montañas del Hierro) dentro del reino enano de Irîz-Hörr. Toda una serie de
torres de sólida roca se continúan con profundas galerías que descienden hasta
las raíces de la montaña. No es de extrañar que la geología, la geomancia, la
mineralogía, la metalurgia y la ingeniería sean las disciplinas que, junto con
la taumaturgia de la tierra, se estudien en esta escuela.
Feudo de los enanos, pocas son
las demás razas que consiguen vestir la túnica morada, pues no hay espíritus
más acordes con los Gnomos (étheres de la tierra) que los de los hijos de la
tierra, estables, imbatibles, sólidos, férreos…
Algunos de los poderes de la
taumaturgia de la tierra:
· Fuerzas sísmicas
· Manipulación e invocación de masas de tierra y
roca
· Poderes magnéticos
· Leer la tierra
· Petrificación
· Control gravitatorio
ALTA ESCUELA DE LA MAGIA DE LOS
VIENTOS
Alta, más alta que ninguna, se
alza la escuela de la magia del aire, sobre las cimas de las Montañas del
Viento. Altas torres de blanca roca coronadas por cúpulas doradas y púrpuras, y
unidas por sólidos puentes de roca, así se muestra esta escuela. La astronomía
y la astrología son las disciplinas elementales, fundamentadas en el
Observatorio Celeste, la principal estructura de la escuela, aunque también
tienen presencia la música, la filosofía y las matemáticas.
Los Silfos buscan espíritus
libres, fluidos y dinámicos, de ahí que los heliofalces sean la raza más común en
vestir la túnica gris, aunque también hay una importante presencia de elfos y
de algunos hombres.
Algunos de los poderes de la
taumaturgia del aire:
· Manipulación e invocación de corrientes de aire
· Control climático
· Manipulación del sonido
· Manipulación e invocación de la electricidad
· Velocidad y teletransporte
Bien, pues con esto termina esta
segunda entrega, que aunque larga, espero que os haya sido entretenida. En la
siguiente publicación trataré sobre la magia de la Naturaleza, la Mente y la
Muerte.
Espero vuestros comentarios!!
Saludos roleros!!
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