28 ago. 2013

10 horas de Herejía Oscura

   Como reza el título de la entrada, diez fueron las horas que nos llevó nuestra primera partida de Dark Heresy, juego adquirido recientemente por un servidor y que aún no habíamos probado. Desde las 18:00 del viernes hasta las 4:00 del pasado sábado, cuatro jugadores y yo, como DJ, nos embarcamos en la aventura "A Sangre y Fuego", en lo que fue una sesión épica que mezcló sangre, terror y locura como no podía ser de otra forma en un juego ambientado en el 41º Milenio. Tras aquella complicada misión en el frío Sepheris Secundus, regreso al Scriptorium de la Capilla para ilustraros con mis primeras impresiones...




   En primer lugar, para los que no lo conozcan, Dark Heresy se ambienta en el universo de Warhammer 40.000, o lo que es lo mismo, un oscuro futuro en el que la humanidad, reunida bajo el yugo del Dios Emperador, se enfrenta a un destino fatalista marcado por la continua amenaza del Caos. En Dark Heresy los personajes interpretan a acólitos de la Inquisición, un organismo encargado de investigar, perseguir y erradicar la corrupción del Caos. Con este fin, los personajes, que pueden ir desde feroces Guardias Imperiales, hasta inestables Psíquicos, pasando por Arbitradores, Tecnosacerdotes o Asesinos, comandados por las órdenes del Inquisidor para el que trabajan, se embarcan en distintas misiones que les pueden llevar a perseguir a sectas adoradoras de los Dioses del Caos en oscuras y fétidas subcolmenas, combatir a poderosos demonios que atraviesan las barrera de la Disformidad, o desvelar secretas invasiones alienígenas.

   Y tras esta breve introducción paso a ilustrar los aspectos del juego:

   En primer lugar os hablaré del sistema de creación de Pjs que en general me parece muy completo. Empezamos eligiendo nuestro mundo natal que nos da una serie de características y, principalmente, determina los patrones generales de nuestra personalidad, forma del ver el mundo, creencias, etc. Después se determinan las características principales y otros parámetros (puntos de destino, heridas, etc.). A continuación se elige la carrera profesional, a saber: Adepto, Arbitrador, Asesino, Clérigo, Granuja, Guardia Imperial, Psíquico Imperial y Tecnosacerdote; determinando las habilidades y talentos del pj. Y por último se detallan aspectos como nombre, apariencia y demás, para lo que contamos con una serie de tablas muy curiosas.

   Los personajes iniciales son, como en casi todos los juegos, bastante limitados, pero gracias al sistema de evolución se pueden crear fácilmente pjs más competentes asignando más puntos de experiencia al comienzo.

   En este sistema de evolución los personajes, en función de la experiencia gastada (detalle que me gusta en particular) van subiendo una serie de rangos en sus carreras profesionales, que en ocasiones se ramifican especializándose. Por ejemplo, en el caso de los Arbitradores a partir del quinto rango se encauzan por un lado hacia la actuación como jueces, y en otro como agentes de la ley. Cada rango abre un nuevo abanico de habilidades y talentos que adquirir. Este sistema, que puede ser visto como limitador, creo que es positivo y necesario para el sistema que mueve el juego, ya que orienta a los personajes a especializarse en una serie de capacidades en lugar de extenderse en un campo más amplio.
   Después de la creación de pjs, hablaré del sistema de juego. De inicio un servidor nunca ha sido partidario del d100, que es con el que funciona Dark Heresy, prefiriendo otros en los que los dados tiendan hacia una campana gaussiana. Pero tras probarlo, me quedo con una buena opinión de él, principalmente porque incentiva a que los personajes piensen cómo hacer las cosas y no se limiten a "tiro a ver si me sale". De esta forma, es necesario buscar medios para que una acción obtenga bonificadores que hagan posible salvarla con éxito.

    Este aspecto queda plasmado a la perfección en los combates, donde un simple "le disparo" tiene muy pocas probabilidades de éxito. Así, la táctica tiene un importante peso, y eso hace mucho más ricos los combates en materia interpretativa. Modificadores como apuntar, realizar ráfagas automáticas, o protegerse tras coberturas son esenciales para salir con éxito de un encuentro.

    En relación con esto también me llamó la atención el sistema de daño, pues no se limita a una serie de puntos que cuando se pierden acarrean la muerte, si no que poco a poco, conforme el personaje va sumando heridas detallan, en función del tipo de ataque (balístico, energético...) y de la localización del impacto, qué le ocurre hasta, dado el caso, llegar a la muerte. Esto, a demás de dar un mayor realismo al juego, incrementa las posibilidades interpretativas del combate, aunque en detrimento de la agilidad de juego.

    Por último, hablaré sobre la ambientación. Un universo que me gusta especialmente por ese oscurantismo de fondo que lo impregna todo, por esa mezcla entre tecnología y arcaicismo, en el que las máquinas son veneradas como entes divinos de un pasado remoto y perdido. Dark Heresy ofrece la posibilidad de mezclar la investigación más pura con el combate más sangriento; de investigar a una orden religiosa sectaria en un planeta medieval para tiempo después enfrentarse en un tiroteo a un grupo de pandilleros en la subcolmena de una planeta superhabitado, y más tarde luchar contra una entidad del caos en un pecio espacial abandonado; y de medir el equilibrio entre ambición, moral y deber de los jugadores...



     Bienvenidos al 41º milenio, bienvenidos a Dark Heresy...







2 comentarios:

  1. Eso de "reunida bajo el yugo del Dios Emperador" es un desliz, ¿o lo de "bajo el yugo de", deja entrever que no te gusta el imperio e inconscientemente te has proyectado?

    Por que eso de "bajo el yugo" te pillan diciendolo cerca del trono dorado, y te muelen a ostias por disidente :) Bajo el yugo ponen los tiranos o similares, el Emperador nos tiene bajo sus alas protectoras, sabia luz, recta guía, u omnipotente protección :)

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    1. Digamos que es una visión desde fuera del dogma imperial jaja

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