4 feb. 2013

Una crónica a tu medida.

¡Buenas frikinoches, roleros!
Viendo el éxito que ha tenido la entrada de Iacobus de El Rol más allá del Rol: Su aplicación a la Historiografía, me he puesto a pensar que cuando se trata el rol desde el aspecto que le gusta a cada uno, se disfruta más.
(Aviso que esta entrada está orientada a futuros narradores de juego que quieran organizar una crónica y estén faltos de ideas.)

Basándome en una crónica que yo misma organicé hace unos meses, realizaré una serie de epígrafes con consejos para hacer crónicas interesantes, que puedan gustar y que también disfrutéis vosotros como narradores de juego. Ahí van: 


  1. Lo primero de todo es preguntar a tus jugadores. Tú te lo tienes que pasar bien, pero también tienes la misión de entretenerlos a ellos, y eso es MUY difícil si no sabes de antemano lo que quieren o lo que les gusta. 
  2. Busca un tema que no sea muy cerrado. No te centres sólo en hacer una crónica sobre la cultura de los mayas, hazla mejor sobre culturas indígenas, en general. Cerrar mucho un tema hace que se reduzcan notablemente las posibilidades de sacar cosas interesantes. 
  3. Procura que los personajes que se creen tus jugadores sean acorde con lo que tienes en mente, pero no obligues ni impongas lo que a ti te hace falta para que te salgan bien las cosas. Si eres buen máster sabrás llevar que uno de tus jugadores no tengan al personaje que a ti te viene bien y sabrás adaptarlo todo. 
  4. Mezcla estilos. No te centres es hacer una crónica sólo para personajes físicos, lleno de combates y demás monstruos que derrotar a base de toñas, porque así sólo conseguirás que los personajes sociales o mentales se aburran como una ostra, se sientan inservibles, impotentes y pierdan interés. Igual que tampoco puedes hacer un laberinto lleno de puzzles de lógica para que los físico se coman mientras las uñas. Que haya de todo un poco, y equilibrado. 
  5. Está curioso que los miembros del grupo se conozcan previamente (dentro del juego), que tengan una historia pasada común, y que por tanto tengan complicidad. Si son completamente extraños surgirán desconfianzas que, aunque también son curiosas de llevar, pueden crear muy mal rollo. 
  6. Si no encuentras una historia curiosa o interesante, ¡INVÉNTATELA! Deja claro desde un principio que así lo estás haciendo, pero haz que haya misterio, cosas curiosas, divertidas, etc. Si quieres hacerla sobre museos, haz que los jugadores tengan ganas de jugar creando cosillas en torno a los cuadros, a las esculturas... 
  7. No empieces todas las crónicas con personajes de tres al cuarto, medio novatos y pedorros. Haz alguna crónica en la que tus jugadores sean más fuertes de lo que lo son normalmente. Que se sientan poderosos, superiores a otros (no a otros jugadores, sino a otras personajes independientes).
  8. Aunque preguntes a tus jugadores, centra la historia central en algo que te guste. Parece una contradicción, pero no lo es. Yo, que soy historiadora del arte, hice hace poco una crónica con lo que el jugador me comentó que quería, pero jugué con mi imaginación y lo llevé por escenarios de monumentos históricos y artísticos, usé catedrales, estatuas, países distintos al nuestro, etc. Podéis hacer lo mismo en vuestro ámbito. 
  9. Intentad que vuestros jugadores tengan un pasado, una historia, un trasfondo. Jugad con él, metedlo en la crónica y sacadle cosas relacionadas con éste. Se agradece mucho, además de hacer que el jugador se implique más. 
  10. Y por último, pero no menos importante, recordad que hacéis esto para pasarlo bien. Si no os gusta la crónica mucho, no desesperéis, ¡dadle una segunda oportunidad! No os rindáis, saltad los obstáculos que se presenten, y seguid adelante (como con todo en esta vida). Es un juego y muchas veces hay que tomárselo a  risa o broma (mis amigos y conocidos me dirán que soy la menos indicada para decir esto, porque yo soy la primera que se toma el rol bastante en serio, pero dicen que el que avisa no es traidor, y si os estoy avisando es porque sé de primera mano que tomarse el rol muy en serio no es bueno.) También diré que lo que no se puede hacer es pasarse la crónica por los pendientes reales. Para mí, es de ser desagradecido pasar de las crónicas y partidas que un máster se ha preparado, que ha invertido tiempo en pensar y organizar. Que un jugador se quede dormido en mitad de una partida, àse de ésta o se entretenga con cualquier tontería desmotiva mucho a un máster, lo desanima y hace que pierda las ganas de seguir con la crónica. Así que, ni tanto ni tan calvo. ¡TÉRMINO MEDIO, SEÑORES!
Y sin más, me despido. Espero que os sirvan mis consejos y os salgas unas crónicas ¡geniales! ^^ Espero vuestras valoraciones, y por supuesto ¡MÁS CONSEJOS! Quiero que ahora también me aconsejéis vosotros o comentéis si creéis que he dicho algo mal. ¡Muchas gracias, majos! 

5 comentarios:

  1. Veo cosas que me gustan y otras no tanto.

    Primero os recomiendo este blog:

    http://www.laboratoriofriki.com/p/indice-tematico.html

    Son técnicas de rol tradicionales y avanzadas que que van desde la elaboración de campañas, dirección de mesa y algo que no se suele hacer y es muy importante gestionar la mesa entre el grupo de juego. Todo buen máster debería tener muchas cosas de las que ahí se cuentan en mente.

    Voy a ir por puntos.

    1. Bien. Pero que no se os olvide que el máster manda, si quiere colar una sesión de 3 horas en la que los jugadores solamente hablen con otro pnj pues se hace. Si es necesario para la campaña no vas a hacer caso a los que sólo quieren matar bichos.

    2. Esta no me gusta. Si tienes recursos se pueden hacer crónicas con los personajes sin salir de un castillo. Al expandir temáticas hay que saber hilar bien para no dar sensación de caos y que se quede una campaña inconexa.

    3. Bien. Lo mejor es que el máster explique de que va la campaña y así los jugadores elegirán en consecuencia. Para mi la experiencia es mejor con un grupo más coral que con uno muy variado. Si el máster llega con las fichas hechas de casa y las reparte entre jugadores no pasará nada si la partida es buena.

    4 Mezclar distintos tipos de escena esta bien para dar a los jugadores sus cinco minutos. Hay que pensar que no es real que siempre haya una trampa para que el ladrón la desactive. Mejor plantear escenarios detalladamente para que los jugadores se adapten con sus habilidades, si al final salen pegando leches o hablando es su elección no la imposición del máster. Si un día al máster le da por hacer una sesión donde no se tira ni un dado seguramente aporte variedad a la campaña. Por lo tanto veo importante mezclar estilos para dar protagonismo a los jugadores pero también hay que plantearles retos distintos y que se desenvuelvan sin usar sus especialidades. Y si no quieres acción en tu campaña no dejes personajes guerreros.

    5. Creo que ambas opciones son factibles. Conocerse de antemano, no conocerse o una mezcla de ambas donde habría pj´s que se conocen por parejas por ejemplo. Mientras que la sangre no llegue al rio, las disputas entre compañeros son el cultivo perfecto para las interpretaciones. En mi última partida un asesino tenia como misión principal matar a otro asesino del grupo. Pensé en un par de eventos para que el asesinato nunca se llegará a producir y después de toda la partida esos dos personajes fueron los que más complicidad tenían.

    6. Eso es. El rol es imaginación. Si estas escaso de ideas coge una escena de un videojuego que mole y mézclala con otra de una serie, libro o película. Dale la ambientación de tu juego y tendrás otra cosa totalmente distinta.

    7. Con los personajes de nivel bajo es como se aprende a jugar al rol. Los que más adversidades pueden sufrir y más tienes que pensar para sobrevivir. Una de las mejores campañas que he jugado ha sido al Cthulhu con periodistas normales y corrientes. De vez en cuando mola jugar en niveles épicos pero no debería ser la norma. Yo empece una crónica de Vampiro siendo humano y jugamos meses como tal hasta que nos convirtieron vampiros. Por ahí hay mucha gente que no sabe jugar con un generación 8 y nada más están preguntando como se baja de generación.

    8. Bien. Es parecido al primer punto. Los conocimientos que puedas meter son siempre bienvenidos pero si eres químico no te flipes con explicaciones técnicas que tus jugadores no quieren oír. Hay que insertar detalles pero recordando que el rol tiene una narrativa distinta a un libro a una película o a un videojuego. Ni podemos estar 5 minutos explicando una iglesia, ni pasar de dar la más mínima explicación.

    9 y 10. Perfectos y obligatorios. Si no se toma en cuenta el trabajo del máster lo mejor es deshacerte de esos jugadores. Hay mucho más curro del que se cree un jugador detrás de una historia y no mola que no te lo agradezcan. En el blog hay un articulo sobre las motivaciones de los jugadores y sus obligaciones muy interesante para darle a los jugadores que no son máster.

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    1. Un señor comentario jaja, se agradece tal análisis. De acuerdo más o menos con todo, no obstante siempre hay que tener presente la variable de que cada mesa de juego es un mundo.

      Destaco en especial el punto 5. Si se dispone de mucho tiempo puede intentarse empezar con pjs que no se conozcan, pero como normalmente estás deseando comenzar la historia, estoy es un inconveniente, pues o pones una situación en la que por narices tengan que colaborar y así afianzar lazos, o caemos en la esfera del metarol. Yo prefiero el término medio, que hay relaciones entre todos, pero no de todos a la vez.

      Respecto al punto 7, es cierto que muchos jugadores no saben llevar un pj poderoso. Recuerdo una crónica como jugador en la que una de mis compañeras tenía un vampiro de... !5ª generación! La sola afirmación ya es iverosímil pero más aún era su forma de llevar al pj. Creo que está bien tener unos personajes, no épicos, pero si competentes una vez que ya se controle el asunto.

      Sin más, bendiciones buenas noches!

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    2. En el punto 5 puedo añadir un consejo también que ayuda a la interpretación de los personajes. Al igual que al principio de la partida te reúnes con tu jugador para contar su historia previa probar a hacerlo entre partidas. Te reúnes sólo con el jugador un día que ni si quiera vayáis a jugar. Repartes la experiencia de la partida anterior y le haces una mini-sesión de aproximadamente 20 minutos para que desarrolle su personaje al margen del grupo. Así puedes meter información de su pasado, cosas que quería investigar y no lo dejaron sus compañeros, buscar contactos personales, etc. También puedes darle total libertad para que te proponga algo que se le ha ocurrido que quiere hacer, aunque no lo tengas preparado normalmente no te va a costar seguirle el juego y si se pasa pues le cortas el grifo. Se puede explorar sus debilidades al no tener a otras 4 personas ayudandole y bajarle los humos a powergamers. Por parejas también funciona.

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    3. Gracias por el blog, ya lo conocía, pero gracias ^^ Por otro lado, ¡gracias por ese pedazo de comentario! Se agradece mucho. Ahora, vamos a contestar! jajaja.

      Estoy de acuerdo en casi todo lo que me dices, menos en el punto 2, pero sólo por una cosa, creo que me has entendido mal. No quería decir en centrar la crónica en un lugar o varios, sino en no monopolizar un tema. Es decir, si quiero hacer una crónica temática (que también puede darse el caso de que no sea así) será mejor que esté cargada de cosas distintas, y más si eres novatillo. Si centras toda la crónica en el misterio del cuadro de la Mona Lisa, probablemente los jugadores se aburran. Lo guay es meter entremedias otras historias, otras tramas, que pueden o no tener relación con el resto de la crónica. ¡No sé si me explico! jajaja.

      No obstante, también depende mucho del tipo de crónica que quieras hacer (más larga, más corta, etc.)

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    4. Ok. Ahora lo entiendo. Entonces estoy de acuerdo. En una campaña larga lo suyo es intercalar con otro tipo de aventuras para dejar reposar la trama principal de vez en cuanto.

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