21 feb. 2013

1d20 vs 2d10

Antes que nada, debo informaros que hoy era el turno de la señorita Tsuki pero dado que está de excursión secuestrando niños por Madrid cojo el testigo de actualizar los contenidos de la capilla para todos vosotros.

Y lo hago con un tema un tanto polémico, y es sobre nuestra amiga la probabilidad. En concreto, de las diferencias de usar 1d20 a 2d10.

Mis conocimientos sobre esta rama de las matemáticas son más bien escasos, y es por ello que no os voy a aburrir con complejas demostraciones ni desarrollos. Simplemente un par de apuntes básicos:

Cualquiera que tenga unas mínimas nociones de matemáticas sabe que cuando lanzamos un único dado existen las mismas probabilidades de que salga cualquiera de sus caras; en el caso de un dado de 20, un 5% cada una de ellas.

 

En términos jugables esto simboliza que realmente puedes tener muy buenos atributos que dependes demasiado del dado, y que una mala racha de suerte puede acabar con tu campeón de nivel 18.

A muchos jugadores esto les gusta, esta incertidumbre sobre lo qué va a pasar en cada lanzamiento. Yo personalmente lo odio, más que nada porque me da la sensación de que pierdo el control de mi PJ y que estoy desnudo frente al cruel azar.

Supongo que los que hayáis jugado a D&D sabréis a lo que me refiero. Y es que precisamente este juego es en mi opinión el máximo exponente del d20 actualmente en el mundo rolero.

Entonces, ¿significa que si a mi me gusta la ambientación de D&D pero reniego del d20 no voy a poder disfrutarlo? Pues no tiene por qué, de hecho, os voy a proponer una solución.

Y es aquí cuando los gemelos 2d10 hacen acto de presencia, ofreciéndonos una vía de escape a la ponzoñosa y caprichosa probabilidad. 

Desde el punto de vista matemático lanzar 2d10 conlleva:



Como se puede apreciar, se describe una especie de pirámide donde el 10, el 11 y el 12 son los resultados que tienen más probabilidades de salir. ¿Qué significa esto? Pues que el problema de pifiarla por culpa de los dados se reduce drásticamente.

Esto también conlleva que los atributos y las habilidades se valoran muchísimo más, dado que nuestro éxito y nuestro fracaso dependen en gran medida de ellos, hecho que yo creo que es positivo para la partida.

Pero hay un problema, y es que con 2d10 es imposible sacar un 1; y de forma adicional, entre otras cosas, cambia el sistema de críticos y pifias. Que no cunda el pánico, porque descubrí una web (en inglés) donde explican cómo parchear estas visicitudes:

http://angille.net/wiki/index.php?title=2d10_System

A efectos prácticos generales debería funcionar con Star Wars d20, con D&D y por supuesto con FantasyCraft y (me imagino) con Pathfinder.

Precisamente para Anatema (mi proyecto rolero del que ya hablé hace poco) estoy usando el núcleo de FantasyCraft con bastantes modificaciones, entre ellas la transición de 1d20 a 2d10. De momento, por pruebas preliminares que he hecho parece que la cosa funciona.

¿Qué pensáis de esto? Os animo a que compartáis vuestras experiencias con el maligno d20 y si se os había pasado por la cabeza cambios como estos para vuestras partidas.

¡Un saludo!

 


1 comentario:

  1. Así haces que los personajes malos en algo tengan muchísimas mas posibilidades de hacerlo bien. Y los buenos bajaran sus posibilidades de hacer cosas realmente sorprendentes. En general se limitan las especialidades.

    El azar es parte del juego de rol y de la vida. En la realidad puedes subir las mismas escaleras todos los días pero una vez cada tres meses tropiezas y una vez cada dos años te caes. Ese azar es el que representan los dados en un juego de rol. Con tu ficha y forma de buscar bonus en las tiradas para que todo sea más fácil es con lo que intentas vencer ese azar. Si limitas los resultados corres el riesgo de que nadie se esfuerce al intentar conseguir las cosas, simplemente mira un numero en su ficha y sabe si va a salir o no. Para un combate de un guerrero de nivel 18 por mucho azar que haya en juego los combates contra niveles menores de 14 no van a resultar letales pero si mides tus fuerzas contra un igual puede pasar de todo y eso hace que agudices tus tácticas y no se convierta todo en un intercambio de golpes (tiradas).

    Yo no cambiaría el dado de 20, lo que si haría es que si alguien es muy bueno en algo no le obligues a tirar simplemente lo hace y si es muy malo fracasa automáticamente.

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