30 dic. 2012

ADAPTANDO VIDEOJUEGOS: THE LEGEND OF ZELDA I

   Hoy a petición de un lector del blog os traigo parte de los materiales propios que he creado para la adaptación de la saga de videojuegos The Legend of Zelda al rol. En esta publicación voy a incluir una breve explicación del sistema de juego que utilizo y una descripción de las razas que he tenido a bien hacer jugables.



EL SISTEMA DE JUEGO

   Se basa principalmente en el de Canción de Hielo y Fuego: el Juego de Rol. Tenemos una serie de características o atributos con sus respectivas especialidades. El rango de los atributos va de 1 (deficiente) a 6 (maestro), mientras que el de las especialidades de 1 (competente) a 4 (maestro). El sistema de tiradas es muy sencillo, se lanzan tantos d6 como sea las suma de Atributo + Especialidad, y se cogen tantos como rango de atributo con el valor más alto. Por ejemplo, para intentar localizar a alguien en medio de un gentío, el jugador lanzaría Percepción (3) más Observación (2), cinco dados en total (5,4,4,3,2). Como su rango de atributo es de tres se quedaría con los tres valores más altos (5,4,4) por lo tanto la tirada sería de 13.
                
   Esta es la relación de Atributos y Especialidades:

·         Agilidad: determina la destreza que el personaje tiene con su cuerpo, sus capacidades atléticas, su rapidez y sus reflejos.
o   Especialidades: Atletismo, Acrobacias, Contorsionismo, Esquivar, Rapidez, Sexo,  Sigilo
·         Combate: mide las capacidades marciales, tanto ofensivas como defensivas, del personaje en el combate con armas y sin ellas.
o   Especialidades: Armas de hoja larga, Armas de hoja corta, Armas de asta, Armas contundentes, Hachas, Escudos, Esgrima, Pelea
·         Conocimiento: representa lo docto que es el personaje, su nivel de academicismo, su capacidad con los idiomas y su saber científico.
o   Especialidades: Alquimia y Física, Astronomía, Ingeniería, Medicina, Naturaleza, Historia y Leyendas, Geografía, Religión, Taumaturgia, Sab. Popular, Idioma
·         Constitución: determina el físico del personaje, su constitución, su fuerza y su resistencia.
o   Especialidades: Recuperación, Resistencia, Fuerza.
·         Habilidad Manual: determina la destreza del personaje en el uso de sus manos, su habilidad para la artesanía, el robo, o para tocar instrumentos.
o   Especialidades: Música, Pintura, Escultura, Armería, Orfebrería, Carpintería, Textil, Cocina, Mecánica, Curación
·         Ingenio: mide la capacidad intelectual, la lógica y la memoria del personaje.
o   Especialidades: Investigación, Razonamiento, Memoria, Enseñar
·         Percepción: determina lo desarrollados que están los sentidos del personaje, tanto de forma pasiva como activa, además de su empatía.
o   Especialidades: Alerta, Observación, Empatía.
·         Persuasión: representa el carisma y la capacidad de comunicación del personaje, su destreza en el uso de las palabras y del lenguaje corporal, y su habilidad para convencer a otros.
o   Especialidades: Convencer, Intimidar, Negociar, Subterfugio, Seducir, Liderazgo, Etiqueta, Canto
·         Picaresca: mide la habilidad del personaje para realizar acciones que implican la astucia y el sigilo, como el robo o los juegos de manos, y también cómo se mueve en ambientes de bajos fondos.
o   Especialidades: Callejeo, Juegos de manos, Discreción, Robo, Forzar mecanismo, Esconderse, Actuar

·         Poder Arcano: representa la afinidad y capacidad que el personaje tiene en el usó de la magia, la disciplina mística que permite alterar el éter (sustancia fundamental del universo).
o   Especialidades: Conjuración, Detección, Absorción
·         Puntería: determina la precisión del personaje a la hora de realizar acciones apuntadas. Se utiliza para esgrimir armas a distancia, como arcos, ballestas o fusiles, y para armas arrojadizas como lanzas, hachas u hondas.
o   Especialidades: Arcos, Ballestas, Armas de fuego, Armas arrojadizas, Artillería
·         Supervivencia: representa lo bien que se mueve el personaje en entornos salvajes como bosques, montañas o pantanos. Su capacidad de orientación, sus conocimientos, etc.
o   Especialidades: Cazar, Forrajear, Orientación, Rastrear, Trampas
·         Trato Animal: mide la afinidad y empatía que el personaje tiene con las bestias. Su capacidad para contralarlas, su habilidad para comunicarse con ellas, etc.
o   Especialidades: Montar, Conducir, Cautivar, Adiestrar.
·         Voluntad: representa el coraje y la tenacidad de la mente del personaje, como resiste ante influjos externos y su poder de concentración.
o   Especialidades: Coraje, Autocontrol, Resistencia Mental, Fervor.

    Otras características son la Defensa, la Salud o el Éter (Maná), para más información os recomiendo que le echéis un vistazo al manual de CHF, o me preguntéis por aquí.

LAS RAZAS
                
    Para este apartado he seleccionado las que creo más significativas de la saga, y algunas más que me han parecido que daban riqueza al juego. No obstante, muchas se han quedado en el tintero, así que sois libres de añadirlas a la lista.

HUMANOS

Los Humanos son los descendientes de los antiguos Hylianos , el pueblo elegido por la diosa Hylia, para custodiar los Artefactos Sagrados. Cuando descendieron de los cielos, el pueblo hyliano se extendió a lo largo del mundo, perdiendo parte de la pureza original de su sangre, de tal forma que hoy en día quedan muy pocos Hylian, que se distinguen de los humanos corrientes en sus orejas, que son alargadas y puntiagudas, en lugar de redondas, y con las cuales según la leyenda pueden oír los mensajes de las diosas. La naturaleza de los humanos es infinitamente variada, pero suelen ser una raza ambiciosa, y de gran ingenio. Su sociedad varía según las tierras de las que procedan, por ejemplo el Reino de Hyrule se constituye como una sociedad feudal, mientras que los habitantes de la región de Latoan se distribuyen en clanes gobernados por caudillos militares.

CUALIDADES RACIALES
Facilidad de aprendizaje: el coste de experiencia en especialidades se reduce en un 20%.
Sociabilidad: convierte la mitad de dB en dD en tiradas de Persuasión.
Oído de los dioses (Hylianos): +1dD en tiradas de Percepción que impliquen el sentido del oído.




GORON

            Los Goron son una raza originaria de las Montañas de la Muerte. Se caracterizan por una complexión fornida y musculosa, y una piel gruesa y resistente, similar a una roca, que les permite resistir altas temperaturas. Su alimentación está basada en ciertas clases de rocas y minerales, aunque son capaces de alimentarse de prácticamente todo. No suelen destacar por su inteligencia (excepto los sabios de los clanes), pero tienen un gran valor y un fuerte sentido de lealtad y hermandad. Aunque de naturaleza alegre y desenfadada, pueden resultar agresivos y territoriales si se sienten amenazados. Su sociedad está estructurada en clanes dirigidos por un líder y un consejo de ancianos. Los trabajos pesados son su especialidad, destacando en la minería, el trabajo de la piedra, la fabricación de explosivos, la construcción de maquinaria, y el comercio. Entre sus costumbres destacan, las competiciones de fuerza, como el sumo-goron, o las carreras rodadas, así como la danza y la música. Suelen terminar sus frases con la expresión “goro”.


CUALIDADES RACIALES
Piel rocosa: proporciona una protección básica de 3.
Rodada: puede hacerse una bola y rodar, utilizando su Agilidad para dirigirse. Un impacto en esta forma genera un daño igual Vigor + 2.
Goro-fuerza: convierte en dD los dB de la especialidad Fuerza. Además sus golpes ejercen un daño igual al Vigor.




ZORA

                Habitantes de ríos y lagos los Zora son una raza a caballo entre la tierra y el agua. Sus cuerpos son esbeltos, marcados por su piel lisa de tonos grises y azules y las dos grandes aletas que nacen en sus brazos. Aunque prefieren vivir en el agua, puede permanecer en tierra por tiempo indefinido mientras se mantengan hidratados ya que tienen tanto pulmones como branquias. Se caracterizan por un temperamento calmado y de gran temple, muy pacientes y reflexivos, además tienden a poseer una elevada inteligencia. Son reservados con los extraños y tardan en entregar su  confianza. Su sociedad es una monarquía dirigida por la familia real zora, con un importante peso de los sacerdotes de Yabú, el señor de las aguas. Entre sus actividades destaca la pesca y la talla de coral.

CUALIDADES RACIALES
Agilidad acuática: convierte en dD todos los dB de Agilidad.
Capacidad anfibia: puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Comunicación submarina: permite comunicarse bajo el agua a larga distancia.






KOKIRI

Los Kokiri son la raza del bosque por excelencia, que vive bajo la protección del Gran Árbol Deku. Se caracterizan por tener la apariencia de niños (que mantienen durante toda su vida) con orejas picudas y largas y de proporciones pequeñas y finas. Su espíritu también conserva ese carácter infantil, con una personalidad traviesa y juguetona. Siempre van acompañados de un Hada Guardiana que les guía y les protege desde su nacimiento. Además tienen capacidad de transformarse en Kolong usando una Hoja Deku, un instrumento mágico otorgado por el Deku el señor de la Tierra, con lo que adquieren la capacidad de volar. Viven en una comunidad del interior del Bosque de Farone conocida como Comarca Kokiri. Son muy hábiles en la fabricación de objetos en madera, desde armas como tirachinas o bumerangs, hasta finos instrumentos musicales.

CUALIDADES RACIALES:
Conocedor del bosque: todas las acciones realizadas en este medio reciben un dD adicional.
Hada guardiana: un espíritu te acompaña
Forma Kolong: camuflaje y vuelo (100 metros).





GERUDO

Los Gerudo son una raza originaria del desierto que tiene su mismo nombre. De piel morena, ojos oscuros y pelo rojizo, este pueblo está constituido casi exclusivamente por mujeres, pues sólo una vez cada cien años nace un varón. Poseen una gran determinación, tenacidad y resistencia, como no puede ser de otra forma por su vida en el desierto. Son muy hábiles en el combate, la equitación y la supervivencia. Su sociedad se distribuye en tribus nómadas de carácter amazónico, que se dedican principalmente al robo y al saqueo, por lo que tienen mala fama entre el resto de pueblos. Estas tribus son independientes unas de otras e incluso rivales; y sólo cuando nace un varón, se unen bajo el reinado de este, como ocurrió con el rey Ganondorf que dirigió al pueblo gerudo a la guerra contra Hyrule.


CUALIDADES RACIALES
Vigor: ignora la penalización por la primera herida leve sufrida.
Combate Gerudo: añade el rango de Agilidad a las tiradas de Combate cuando se empleen armas típicas de los Gerudo. 
Sigilo: convierte en dD los dB de la especialidad Sigilo.





ORNI

Los Orni son el pueblo alado de la Isla del Dragón. Tienen una apariencia humanoide con rasgos de cóndor, pico, alas, y garras. No obstante, ningún Orni nace alado, sino que, como nuevo integrante de la civilización, debe llegar escalando hasta el gran dragón Valú, amo de los Cielos, para recibir una de sus escamas que harán que le crezcan alas y le permitirá volar. Suelen tener un carácter calmado y reflexivo, tienden al pacifismo, y destacan por poseer una gran sabiduría. Tienen su asentamiento principal en la Isla del Dragón, donde son gobernados por un Patriarca elegido por la comunidad de forma vitalicia. Su capacidad para volar, les convierte en excelentes mensajeros y exploradores.

CUALIDADES RACIALES:
Vuelo: permite desplazarse por el aire a una velocidad de 70 Km/h
Ataque con garras: ejerce un daño de VIG+2, y tiene las características de: rápida, y de agarre.
Vista de pájaro: convierte dB en dD en tiradas de Percepción que impliquen el sentido de la vista.





MOGUMA

Los Moguma son una raza originaria del Volcán de Eldin. Su cuerpo está cubierto de pelo, con un prominente hocico que les dota de un gran olfato, y unos largos brazos terminados en unas poderosas garras que les permiten desplazarse excavando bajo tierra. De personalidad astuta, sienten una gran atracción por los objetos de valor, de ahí que su principal actividad sea la búsqueda de tesoros, ya sean artefactos legendarios escondidos en las profundidades de antiguas mazmorras, como oro y joyas robados de lugares ajenos, lo que les dota de cierta mala fama. No viven en sociedad ni tienen una jerarquía establecida, sino que van de un lugar a otro, a veces en grupos, en busca de tesoros.

CUALIDADES RACIALES
Excavar: puede desplazarse bajo tierra.
Ataque con garras: ejerce un daño de VIG+2, y tiene las características de: poderosa, y rápida.
Gran olfato: convierte dB en dD en tiradas de Percepción que impliquen el sentido del olfato.




DEKU

Los Deku son una raza de origen vegetal procedentes de los confines del Bosque de Farone. Tienen un cuerpo de forma más o menos esférica, su piel es similar a la corteza de árbol y hojas y flores les crecen en distintas partes. Su boca tiene forma cilíndrica y son capaces de disparar Nueces Deku a través de ella. Pueden desplazarse volando de forma limitada utilizando unas extrañas plantas. Su naturaleza es muy variada, desde la civilizada Corte Deku, hasta los Deku salvajes que atacan a todo el que se acerca a su territorio. Son un pueblo bastante desconocido para el resto pues solo los Deku mercaderes salen de los confines del Bosque de Farone.

CUALIDADES RACIALES:
Cañón Deku: ejerce un daño de AGI+1, y tiene las características de: corto alcance y rápida.
Enterramiento: puede ocultarse bajo tierra para protegerse, se tarda un turno, y proporciona una Protección de 4. Puede combinarse con el Cañón Deku
Vuelo: puede desplazarse por el aire a una velocidad de 20 Km/h.



CRONOBOTS

                Esta extraña raza a habitado desde tiempos inmemoriales en los desfiladeros que recorren las montañas de Lanayru excavando en profundas minas en busca de un extraño material, el cronolito, un mineral capaz de acumular éter y que usan como fuente de energía. Los cronobots tienen una pequeña estatura pero su fuerza y resistencia son enormes gracias a que su cuerpo está constituido por una extraña aleación. Se desplazan sobre una rueda que les permite superar pendientes elevadas, aunque su velocidad es reducida. Se alimentan de éter que absorben del ambiente y almacenan en su “corazón” cronolítico. Su capacidad es de 20 puntos, consumiendo uno al día, si se queda a cero se desactiva hasta que sea recargado.

CUALIDADES RACIALES
Ataque con garras: ejerce un daño de VIG+2, y tiene las características de: poderosa, y rápida.
Blindaje:  proporciona una protección básica de 8 (no puede llevar armadura adicional).
Descarga eléctrica: ataque de daño básico 5 que ignora protección por armadura. Consume 3 puntos de éter.


SHEIKAH

                Los Sheikahtambién conocidos como el Pueblo de las Sombras, son una raza perteneciente a un antiguo clan servidor de la diosa Hylia. Tras el sello del Heraldo de la Muerte se les encomendó la tarea de proteger a la reencarnación de la diosa. Desde entonces han sido los guerreros protectores de este linaje. Expertos en el arte del sigilo y el combate, pueden fundirse con las sombras y ser casi invisibles. La Guerra Civil de Hyrule diezmó a este pueblo, y aunque aún quedan algunos que protegen a la familia real, se consideran casi extintos. El aspecto físico de los Sheikah es similar a la de los Hylians; sólo se distinguen por su piel bronceada, ojos de color rojo y amplia longevidad. Los Sheikah mantienen y transmiten la historia y las leyendas de sus descendientes, incluso profecías tales como la llegada del Héroe del Tiempo.

CUALIDADES RACIALES

·       -  Atributos base: Agilidad 3, Combate 3
·       -  Bonificación de +1D a las tiradas de Conocimiento relacionadas con mitos y leyendas de Hyrule.

·       -  Bonificación de +1D a las tiradas relacionadas con el sigilo.


Nota: para los interesados, las cualidades raciales y el sistema de juego han cambiado (sólo las de los sheikah están actualizadas). Publicaré la actualización en una nueva entrada de la que ya informaré.

9 comentarios:

  1. ¿y como se desenvuelve la partida? es un trabajo muy interesante, como siempre, me reservo el derecho de depredar parte de el para incluirlo en mi mundo :D

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    1. Pues lo que estoy haciendo es, dentro de la misma dinámica, adaptar el argumento de uno de los juegos, el Twiligth Princess, al eje central de la crónica, pero con modificaciones, añadidos de otros juegos, incluso de otros universos, y por su puesto mi toque personal.

      De momento, en la primera parte de la crónica, porque la voy a dividir en dos, el grupo de personajes, un caballero, un grupo de mercenarios y dos hechiceros por diversas causas se ven envueltos en la búsqueda de un artefacto (el espejo del crepúsculo) que es la llave que abre la puerta a otro mundo. Vaati, el decano de la orden nigromántica busca este objeto para franquearle el paso a Hyrule a su maestro, y los personajes, por mandato secreto de la princesa Zelda deben buscar los fragmentos de este objeto para destruirlos, mientras se enfrentan a la persecución de Lord Corvan, señor de la Marca del Norte y aliado secreto de Vaati, que a engañado a su hermano, el Rey, para que también persiga a los personajes.

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  2. Nota: en las cualidades raciales, cuando se hace referencia a VIG (Vigor), es al atributo de Constitución. Se me pasó editarlo, mis disculpas

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  3. Hola Jimi ( ¿ Puedo llamarte Jim? XD) Lo que has anunciado me viene como anillo al dedo, estoy en un foro de Rol y me apetecia hacer un Rol del Zelda pero no sabia el sistema que queria utilizar y bueno, gracias a ti lo he encontrado. Me parece genial las razas y demas aunque me preguntaba si podrias poner las estadisticas de los hijos del Crepusculo ( los Twili) y los Sheikah ( pienso que este ultimo es una raza bastante esencial para cualquier juego de Zelda ^^)

    Gracias de antemano

    PD: Agilidad --especializaciones---> Sexo ??? ( me ha dejado perdido del todo XDD)

    PD2: Me ha encantado la canción del tiempo, creo que voy a meterla como introducción para los jugadores :P

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    1. Saludos!

      En primer lugar, sí, puedes llamarme Jimi jaja

      Me alegro de que te haya gustado la entrada ¿has visto la segunda y tercera parte?

      Respecto a lo de los twili y los sheikah, de los segundos si tengo hechas las estadísticas así que subiré en pocos días una mini-entrada con ellas. También el sistema esta revisado con uno nuevo creado por mí que estoy testeando actualmente. Si te interesa también lo puedo subir.

      Y sí, sexo, es una habilidad que muchos sistemas ignoran y yo considero útil jaja

      Un saludo!

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    2. Si, ya las tengo en favoritos he tardado 3 segundos en hacerlo :P ( todas las entradas)

      Pues me interesa las dos cosas, asi puedo comparar ambos sistemas, de hecho ayer cogí de la biblioteca del club el libro de Canción que usa el sistema que dices; ya me crearé yo cosas para los Twili ( en mi partida tienen que aparecer si o si ya que son mis favoritos XDDD)

      ¡Gracias! 8D

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  4. Por cierto, ahora que me acuerdo; no me he fijado mucho, pero creo que no has puesto sistema de ventajas y desventajas ¿ o son las mismas que JdT?

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    1. No, de hecho a penas está esbozado el sistema, y ya te digo que lo tengo que actualizar. En breves tengo previsto subir una entrada explicándolo, pero si te corre mucha prisa pueden utilizarse las de Canción de Hielo y Fuego u otras cualquiera inventadas por ti

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    2. No, no me corre prisa, tranquilo ;)

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