29 oct. 2012

Debate sobre el metarol

Mierda meme que os meto por la cara...

¿Qué es el metarol? El metarol, es definido como el actuar en consecuencia a cosas que el jugador sabe, pero que su personaje no. Por ejemplo, saber que tu compañero vampiro ha sido estacado y querer pasar por allí, casualmente, para hacerle diablerie o, actuar de forma diferente al enterarte de que tu compañero va a tenderte una emboscada.

He escuchado “metarol” en chats de rol, sobre todo, y desconozco si se utiliza alguna otra palabra para denominarla en el rol de mesa, aun así, usaré este término.

Comenzaré diciendo que es, pienso, harto difícil evitar el metarol en muchos casos, pero en evitarlo está la virtud de un verdadero jugador de rol, ahí está el ponerte en realidad en el papel del personaje.


Como puntos “a favor” diré que puede ser el metarol un nexo necesario para unir a los personajes, porque, ¿para qué iba a ir ahí mi personaje si no fuera porque que tiene que ir allí? Puede servir como recurso al máster para planear la situación en función de las decisiones que tomarán los personajes, sabiendo la intención que tiene, el DJ puede adaptar los sucesos para que la historia salga tal y como la planeó.

Puntos en contra hay muchos más; si los demás jugadores se enteran de que tienes determinados planes, actuarán para evitarlos, así como el máster, pudiendo cambiar la situación a favor de su historia en lugar de respetar las tretas que te has podido currar, por ejemplo, para embaucar al malo de turno.

Los casos que he incluído en “a favor” no los considero realmente puntos positivos, porque el máster es el que tiene que encontrar las motivaciones de cada personaje para que con toda una serie de sucesos, algo lo dirija hacia el lugar de encuentro así como tiene que permitir que su historia se rompa si un personaje se ha quebrado la cabeza para encontrar una solución original y alternativa que el máster no había contemplado.

El hecho de que los jugadores sepan datos que sus personajes no saben es un hecho difícilmente controlable, claro está. Existen métodos alternativos a la palabra para comunicarle cosas al máster, pero estar de notitas constantemente retrasa mucho el juego. 

En un mundo ideal nadie cometería metarol, los jugadores actuarían conforme a las motivaciones de sus personajes, obviando el discurso que ha oído de una conspiración contra él, pero creo que eso es imposible.

¿Qué os parece a vosotros? Me dejo muchos matices sin tocar y os invito a comentarlos.

16 comentarios:

  1. Joder, que oportuno, vengo de leer otra entrada en la que basicamente se habla casi a favor del metarol siempre que te divierta. http://frikadillycircus.blogspot.com.es/2012/10/una-historia-de-odio-mi-personaje-no-lo.html

    Solo quería comentar como uso yo esa palabra. P.ej, has comentado sobre reunir personajes. Una cosa es "eso que sabes que estas jugando y tienes que integrarte mas o menos en la partida", y que no puedes/debes decirles a tus colegas en el cruce de caminos "bueno, pues adios, yo tiro al sur" (o quedarias separado del grupo fuera de las aventuras), y otra es el metarol (ara mi al menos).

    Yo prefiero llamar a eso FDI, o fuera de la interpretación. Está claro que es una verdad de mesa que dentro de unos limites eres esclavo y debes mantenerte en un terreno, un consenso de mesa, "ese destino" que os lleva mas o menos en grupo (virtud de master que esto no pareca tal) pero eso no suele ser a lo que nos referimos al decir "metajuego". Yo prefiero reservar esa palabra para ejemplos claramente mas como los primeros que pones, "información privilegiada para el pj" por asi decirlo.

    Yo no mezclaria lo que es el consenso grupal. P.ej "como colegas hemos decidido que vamos a ir a rescatar a tal, e intentamos amoldar nuestros intereses como pj para que no se vaya cada uno a un lado, renunciando un poco igual a interpretar cosas que podrian dar conflictos", eso podria llamarse metajuego, pero veo matices suficientes como para preferir darle otra palabra, así luego no hay malentendidos. Que insisto, sería correcto llamarlo metajuego, pero veo tantas connotaciones positivas en eso de "rechazo un poco la interpretacion para amoldarme a ti" que no puedo meterlo en la palabra metajuego. Al final metajuego va a significar eso, y cuando el master dice que la partida termina a las 23:30 (tb es ajeno al juego!), el rifar quien va a l super a comrar...al final todo lo que no sea interpretar va a ser offrol, o metajuego, y cuando digamos metajuego, nos vamos a poder estar refiriendo a mil cosas :)

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  2. Llevas toda la razón del mundo, mis ejemplos está claro que no son los mejores, estoy enfermita en la cama y no muy lúcida. En cualquier caso, en los ejemplos "buenos" que he dicho, el metajuego (ya sé llamarlo! :D) es muy difícil de evitar.
    Sobre todo si no se entrena a los jugadores en ello desde el principio.

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  3. je,je, en mi grupo a eso lo llamabamos "inspiración divina"

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  4. Yo prefiero, en lugar de negar lo que no puede ser de otra manera, abrazar el metarol con fuerza para hacer que l partida sea más fácil, incluido el DJ: si se supone que todos debemos ir juntos, ¿por qué no ser informados de ellos por el DJ, para que nosotros mismos busquemos las razones que nos resulten más apropiadas?

    Lo digo porque el DJ no es telépata, así que es muy probable que las razones que él se saque de la chistera es muy probable que no nos resulten del todo satisfactorias, así que le ahorramos el trabajo de disgustarnos :P

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    1. Bueno, el axioma "negar lo que no puede ser de otra manera" es eso, un axioma, nadie ha dado de base que no pueda ser de otra manera. Es una redacción un tanto capciosa, yo iba a responder a tsuki que aunque el cerebro humano nunca podria no saber lo que sabe (aunque la tecnica seria ahcer que realmente no lo sepa) pueden lograrse soluciones de compromiso bastante buenas (incluso aunque en el peor de los casos palme tu pj) no entro en eso por no extenderme, pero vamos, con redacciones así (no puede ser de otra manera) poco podemos decir, supongo :)


      En ultima instancia, si tu oyes como otro te coloca, digamos, una bomba en el coche, y tu nunca, absolutamente nunca en la cronica, te ha dado por emterte en tema bombas o dar la mas minima importancia al tema de arrancar tu coches y siempre describias un "cojo el coche y voy a", es bien facil, asume lo que en justicia va a pasar, dile al master que arreancas tu coche una vez mas para ir a, y preparaté para un pj nuevo. Decir no al metajuego es posible, axiomas que nadie ha firmado al margen.

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    2. Efectivamente, no puedes negar ciertos conocimientos, pero si puedes tener la voluntad de jugar bien. Es como cuando juegas un módulo por segunda vez. ¿Estás obligado a aprovecharte de todo lo que ya sabes? Ni mucho menos, yo he jugado partidas que conocía y no me he favorecido por nada y me he divertido en ellas, sencillamente dejando que los puntos calientes los manejen otros o repsando bien lo que mi personaje realmente sabía. Tienes que optar por no hacer cosas que podrías hacer naturalmente en favor de que todo el mundo se divierta más quizás, pero prefiero pecar de menos activo que de hacer metajuego.

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  5. Al margen de que, con su lado malo como todo, pero hay tecnicas para gestionar el conocimiento de los JUGADORES. Si el jugador no ye tal cosa por que no está en la sala, es nota escrita, o tal, sigue pudiendo hacer metajuego, por que sabe que se le oculta info, y eso ya vale para que este alerta y cuestione cosas que no cuestionaria :) pero el nivel se reduce en picado. Se pueden crear autenticos códigos para gestionar todo esto, pero al final puede acabar la mes apareciendo contrainteligencia ) simplemente queria señalar que aunque es un hecho neuronal que no puedes olvidar lo que sabes, hay opciones, se puede intentar que realmente no sepas :) ...pero eso ya es otro tema...

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  6. Bueno, evitar el metarol es como la objetividad en la historia, inalcanzable pero siempre debemos tender a ello. Por supuesto, es muy difícil hacer algo que sabes que va a tener repercusiones negativas, pero ahí está la esencia del buen jugador, y del buen rol en general porque es cuando realmente tú eres tu personaje y no el jugador sentado en la mesa dispuesto a lanzar o no los dados.

    Cuando masterizo siempre intento que mis jugadores no caigan en ello, y si creo que sus personajes no harían esa acción se lo comento. Como medio para evitar, en cierta medida, que se use el metajuego otorgo puntos de experiencia adicionales por interpretación (aunque aquí se engloban más cosas).

    Respecto a la "unión de personajes al inicio de crónicas" he visto de todo. Recuerdo una ocasión que incluso regañé a mis jugadores porque se unieron de una forma completamente iverosímil. Para evitar estas situaciones, y también no tener que tener 10 sesiones para unir a un grupo, he optado últimamente por establecer lazos previos entre los jugadores. No entre todos por supuesto, pero si un grupo por allí, otro por allá, etc. De momento me está resultado bastante exitoso así que os animo a probarlo!

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  7. Bueno, hay muchas opciones y estilos de juego posibles, así que es necesaria mucha comunicación en la mesa.

    Volviendo al tema de la bomba-lapa en el coche, y presuponiendo que yo tenía la intención de interpretar a ese personaje durante más tiempo, la verdad es que me fastidiaría enormemente que una bomba inadvertida salida de la mano del DJ o de otro jugador me arrebatara el personaje sin más.

    Si se trata de una partida de Paranoia, se entiende y se sabe que es a eso a lo venimos, pero hay pocos juegos más en los que una muerte tan arbitraria fuera algo incontestable. De hecho, si se me hace sin consultar yo me lo tomaría como una pequeña falta de respeto: después de todo no sólo se ha tirado por la borda el esfuerzo invertido en crear el personaje sino también todos mis planes futros y, posiblemente, la posibilidad de seguir jugando esa sesión.

    Por el contrario, con la ayuda del metajuego, es decir, comentándome que me parece el asunto, a lo mejor mejora a historia y seguro que yo me lo paso mejor:

    A) Puede que me parezca divertido dejar morir al PJ para que influya en otro y que decida vengarme.

    B) Puede que acepte la posibilidad de morir si se me permite antes tirar alguna habilidad para encontrar algo que me alerte, o una simple corazonada...

    C) A lo mejor prefiero que se me muera un pnj con el que me relaciono, como un familiar o un amigo.

    D) Quizá no acepte morir, pero sí acabar en la UCI, con lesiones, desfigurado, o que estalle el coche conmigo fuera

    E) Alguna mezcla de las anteriores, o alguna distinta.

    En fin, que todas estas versiones de manejar el metajuego me parece más satisfactorias que fastidiarme, "como haría mi personaje". Porque, además, todas ellas conducen a un desarrollo de la historia perfectamente coherente.

    Por supuesto, siempre se puede dar sugerencias si se tiene objeciones, y ofrecer alternativas, pero creo que en un caso así el principal afectado, que es el jugador que está a punto de tener que dejar de jugar, debería tener la última palabra.

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    1. Claro que te fastidiaria. Aqui una prueba de fuego. Como te fastidia, que eres, ¿mas GAMISTA (jugador, enfasis en la palabra juego), o más ROLERO?. Lo IDEAL yo creo que sería interpretar en todas sus consecuencias, palmar, e incluso ser capaz de resetear tu ilusión con un nuevo PJ que en modo alguno es continuidad del anterior (ni venganzas, ni PJ parecido, borrón y reseteo).

      Metajuego por ejemplo nace en estas cosas, "como con razón no quiero morir, ahora me invento excusas peregrinas para enviar al criado a arrancar el coche, etc" No estoy analizando las motivaciones del JUGADOR, en este caso entiendo que no quiera perder el PJ, estoy poniendo un ejemplo de extremo de como se puede evitar el metajuego, incluso yendo contra tus intereses de PJ. ¿Que esto es raro de ver y el rolero promedio es un tiradados y un GAMIST que se preocupa de "ganar"? Sería otro debate.

      En tu opción D comentas que todas tus opciones son posibles, claro que sí, pero tan o mas probable es que el que mueras seas tu al hacer contacto, esa es la esencia, un argumento al limite, no salirse por otras tangentes, si no un caso extremo en el que se ponen los intereses interpretativos y los "ludistas" del jugador enfrentados. Todo esto que comentas son cosas del narrador, al final tu decisión la que tienes es afrontar tu destino (por que lo sabes) e inteprretar debidamente, o empezar con argucias para evitar un destino que por metajuego sabes que te espera. Luego ya el master veremos que hace, tu muestras tu clase llevando tu PJ en ese punto. Es con eso lo que se ve el tipo de juego que haces, eso te va a juzgar, lueo ya lo que ACABE pasando, otro tema es, igual baja superman y te salva, eso ya no es tema para juzgar al jugador si no al master.

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    2. Y yo me pregunto por qué supones que es una demostración de "clase" que anteponga la vertiente interpretativa por delante de mi disfrute.

      Lo digo porque una cosa es

      - que yo prevea que mi pj debe como una advertencia espantosa a los demás (quizá porque es el más débil o el más malvado), que yo esté de acuerdo con eso y que entre el Dj y yo dispongamos las cosas para que esa muerte sea una lección memorable;

      - que yo quiera ser "el-mártir-que-sacrifica-por-la-causa-la-amistad-y-los-caramelos-de-anís", y que se me proponga una muerte segura y mínimamente gloriosa

      - que me muera porque me he metido en un fregado que me venía grande, los dados no me han acompañado y al menos he muerto luchando.

      ...y otra distinta es que alguien me mate porque sí, porque un pnj ha sido muy astuto y yo no he tenido oportunidad.

      E incluso en la tercera opción que he puesto, si yo quiero que el pj muera, ¿porque tengo que aceptarlo? Es decir, ¿no puedo haber sido apresado/mutilado/quebrado en mi fuero interno/alguna otra tragedia? Si yo quiero seguir vivo a pesar de la derrota y a fin de cuentas lo que se narra es una decisión consciente, si no de una mesa, sí de una persona que nos hace de DJ, ¿por qué revela mayor elegancia joderse y quedarse sin jugar, y no tratar de hacer hacer divertiday prometedora una derrota?

      Los juegos de rol, como ya has indicado, son de "de rol", y son "juegos", y no creo que se pueda decir que una vertiente sea más importante que la otra.

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    3. Eso que lo diga cada cual si se puede. Y si se puede, cual. Tu igual tienes una respuesta, yo aventuro que la gente con la que has cruzado opinión en los dos blogs te diría que la rolera, pero ni esto es una votación ni a nadie le tiene que influir lo que otros piensen. Por eso uno encuentra su sitio en unas mesas, y otros acaban en otras (y la mayor parte dle tiempo pocas diferencias hay), es un tema subjetivo.

      Cambia la palabra clase (escuela, gamista o mas interpretativo, que hace lo que quiere jugar, o lo que le pega al PJ) por "metajuego si", o "metajuego no", si aceptar mi redacción te supone un problema. No hay mas atribución de superioridad en esos adjetivos que la que cada cual le quiera dar, no voy a entrar a valorar escuelas ni estilos, eso se tiene que hablar con la mesa de cada cual :)

      Lo que se estaba proponiendo es un ejemplo drástico en el que un jugador puede tirar por el PJ, el no metajuego, sin matices ni caminos intermedios, sabiendo que va a morir (metajuego 0) o cualquier otro camino para no arrancar el maldito coche(metajuego mayor que 0).

      Esa decisión es interesante para dilucidar que enfoque se aplica, es un momento de la verdad en el que tienes que mostrar que escoges, no voy a entrar en palabras, los debates semanticos no vienen al tema, es repetise. Das esta réplica a un post en el que solo te decia que toda esa reflexión de "posibles desenlaces que podrian acontecer sin llegar a la muerte" no viene al caso por que eso es otro tema, el tema es la elección del jugador de como afrontar la disyuntiva, la resolución en sí de los hechos ya no nos dice nada, el resultado es lo de menos, interesa como encara el jugador la muerte del pj por no hacer metajuego. Ver hasta que punto condena el jugador el metajuego cuando le tensas la cuerda, si al extremo empieza a aceptarlo para salvar el pj, si lo acepta mucho antes en cuanto ve que el detectar trampas el d20 ha sacado 4 y "revisa otra vez para asegurarse", o en que punto empieza a hacer metajuego, no por otra cosa.

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  8. También es cierto que hay juegos más inmisericordes que otros, claro está: en Paranoia la muerte es beneficiosa, y hay juegos de terror como Dread o Counter Geiger en los que la muerte de los personajes es obligatoria para que avance la trama, pero propone maneras de que los jugadores con pj´s muertos sigan participando hasta el final.

    Pero hasta la Llamada de Cthulhu, que se supone que es especialmente hostil, se puede jugar con un ánimo más peliculero -en el que todos o la mayoría de pjs llegan a enfrentarse al misterio final para morir, huir o vlverse locos-, o más nihilista -con pj´s cayendo como moscas según lo dicten los dados-.

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  9. A ver creo que hay confusión sobre lo que entendemos como metajuego. Una cosa es que el narrador haga un giro narrativo para evitar la muerte (o cualquier otra situación) de un pj si cree que no lo merece... y otra es utilizar información externa dentro del juego (que es lo que es el metajuego, al menos como yo lo entiendo).

    Si yo fuera narrador y se me plantease la situación de la bomba y el coche, seguramente (si el pj lo merece) lo salvaría de alguna manera si decide entrar en el coche como cualquier otra ocasión, mientras que si lo evita usando metajuego haría todo lo contrario.

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  10. Yo es que, qué le voy a hacer, no tengo un excesivo problema con el tema del conocimiento externo.

    De hecho, es algo que suele favorecer el suspense: ¿qué da más miedo, como jugador? ¿Qué tu pj entre en casa con la intención de hacerse la cena normalmente y le ataque un psicópata que se había escondido allí, o que tu pj entre en su casa, que tú ya sabes que alberga al psicópata, se haga su cena -y falle la tirada para percibir al psicópata que se le acerca con el cuchillo-, y que, -mientras tú lloriqueas para que te dejen tirar de nuevo y que, en el último momento sienta una corriente, un ruido, una sombra en los azulejos-,sufra el ataque?

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  11. Mi más humilde opinión es que todo lo que beneficie a la diversión es aceptable. El metajuego es inevitable porque es lo que une la realidad con la narración. Por ejemplo, en un mundo de fantasía los enanos y los elfos se deben llevar mal y si los jugadores interpretan hasta las últimas consecuencias... nos quedamos sin partida a no ser que el master meta una cuña. O el caso del ladrón en el grupo, si se dedica a robar a los demás actuaría según el personaje pero fastidia al grupo. El metajuego tiene un lado positivo que no apreciamos ya que como va bien no nos podemos quejar.

    Una cuestión interesante es usar el propio metajuego para sorprender al jugador, que espere que las cosas funcionen de una forma y sea todo lo contrario o nada parecido.

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