8 abr. 2013

Oh moradores de la Capilla yo os invoco...


 Bueno, hoy los encargados de darle cuerpo a esta entrada sois vosotros en lugar de nosotros. La razón de esta inusual publicación es que el otro día, a raíz de una sesión algo convulsa: yo (máster) tenía planeado un final de crónica con uno de los jugadores. La cuestión es que por diversas causas las ideas del pj cambiaron con lo que el final quedaba bastante trastocado, y fue entonces cuando surgió la duda que ahora os planteo:

  ¿Hasta que punto debe un jugador consultar las decisiones de su personajes con el máster?¿Debe el jugador "someterse" a la voluntad del director en pro de la partida o por el contrario es este último el que debe adaptar su narración a las distintas vicisitudes del juego?

  ¡¡Hablad hijos del dado!!¡¡Hablad!!

13 comentarios:

  1. cuando en vez de jugadores tienes energúmenos, yo, como director, tengo una única regla de oro:

    sabes que te la van a liar, sabes que no puedes estar preparado para ello, asi que... ¡improvisación!

    no me suele dar malos resultados, aunque tambien es cierto que algunos PJs acaban mueriendo por la causa, pero ese es otro problema...

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    1. Al márgen de tipologias, yo digo que siempre se tiene que adaptar el master. En realidad no entiendo la presencia de un debate, ya que se supone que la esencia del rol es la libertad del jugador. Se supone que la diferencia con un videojuego es esa, que tener a un tio sentado delante te permite hacer lo que quieras, convencional u ortodoxo y que el tipo se te adapta.

      Aquí podemos hablar de tecnicas (el llamado ilusionismo) para que los jugadores se sientan libres mientras que en realidad van por donde el master quiere. Podemos hablar de madurar a tramas abiertas donde este debate no tenga sentido (sandboxing está de moda llamarlo ahora, que parece que en inglés mola más). Podemos hablar de trucos para cuando se te van por los cerros de úbeda reconducirles, pero el concepto subyaciente es que si hablamos de estas cosas es por que partimos de tramas que NO son libres.

      El master tendrá mucho que decir en temas de "tu cultura no ve bien esto", por sus huevos puede matarte el pj si quiere (se ha enfadado el nene), pero en tema de pj, estamos rescatando a la princesa, a mi me dá por cambiar de idea, me giro, y me voy, y me sorprende el concepto de tener que preguntar eso al master.

      Una cosa es que el jugador le digas "vale, vuelves para el pueblo, sabes que son dos dias, estos van a jugar mas o menos 2h todo lo de la torre que nos va a llevar los proximos dos fines de semana, yo te recomendaria quedar con alguien por que sinceramente no hay material para ti".

      Eso es el compromiso que el jugador paga a cambio de su libertad, (pasa a ser buena idea cuando todos mueren y tu no por no haber ido) y el sabrá si quiere pasar por eso, o nó, pero que tenga que preguntarle al master como ve su opción de retirarse... no veo que tenga nada que preguntar, realmente. Es como preguntarle a tu vecino a que hora te duchas, ese señor no tiene nada que decir en el tema. Puedes hacerlo en plan muy ludico, a guión escrito, no te complicas, sigues la corriente, y venga, pero yo entiendo que la gracia es la otra forma, hacer lo que te apetece, que es cuando vas a pillarle mal al master, y tiene sentido esta pregunta. Si para no molestar a la trama, no ejerces tu libertad, en parte estas rechazando también diversión, e interpretación. Para mi la diversión nace de la interpretación, si anulo mi interpretación (me haré amigo de este drow, que lleva pj tatuado en la frente) en parte estoy matando mi diversión. Espero estar ganando otras cosas, es ver el resultado final.

      Pero en lo abstracto, debe adaptarse el master, no hay debate, no puedes perseguir la interpretacion con una mano, y luego con la otra pedir que para ejercerla, requiera alguna clase de permiso presidencial cuando vaya a causar problemas. "Interpretame bien...pero mientras no molestes, si tu interpretación molesta, entonce tienes que hablarlo conmigo". Sucede que el debate existe por que en general no se consigue llegar a ese estilo, y nos creemos que adaptarse el jugador al master es una opción, de tan común que és, pero lo que estamso señalando en realidad es la "incapacidad" del master paa manear esa libertad. Una cosa es que el propio jugador autocensure su liberta para integrarse ludicamente (no voy a matar a este drow que acabo de descubrir, por que sé metaludicamente que es un pj) y otra que tenga que negociar nada con el master. Descarado.

      Si me permites unos links
      http://rincondemonio.blogspot.com.es/2013/02/cbjdr-cuando-los-pjs-se-salen-del-guion.html
      http://rincondemonio.blogspot.com.es/2009/02/trama-abierta.html

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    2. Coincido en lo de que el jugador tiene la libertad para que su personaje actúe como quiera, siempre que tenga sentido con su trasfondo, personalidad, etc. No obstante, si esa decisión es completamente trascendental para la crónica ¿no debería al menos comunicarle al máster su punto de vista? Pregunto.

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  2. Hombre, si lo sabe, no está de más plantear "que sepas que la proxima partida yo voy a intentar que estos dejen la aventura y vengan conmigo a vengar a mi padre". Pero si lo sabe, y si cae. Igualmente, uno no avisa "yo en la proxima partida voy a entrar en la torre a saco" o "voy a entrar buscando trampas a saco muy lento, pero muy seguro, si me dejas tiro a 10". Tiene que saberlo, contactar contigo después de haberlo decidido... para no tiene, sería una deferencia como que el master no vaya al super, o algo así.

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    1. Claro, la capacidad de improvisación es requisito indispensable para el masterizaje, pero hay ocasiones en que simplemente no puedes abordar ciertas vicisitudes.

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  3. Soy la "culpable" de este debate, ya que Iacobus habla de una crónica que tenía conmigo y otros jugadores, y la que dudó y cambió de idea (cambiando así el final) fui yo. El problema es que el máster (Iacobus) no terminó de entender mi cambio de decisión, ya que como ha dicho, era algo muy trascendental. Pero si yo me metía en mi personaje, leía mi historia, mis objetivos en la vida y mis aspiraciones, el cambio no era tan raro.

    Quizá el problema reside en que el máster no conocía completamente el trasfondo del PJ, o lo conocía equivocadamente.

    No obstante, coincido en que el máster debe adaptarse a las decisiones de sus jugadores SIEMPRE y cuando tenga sentido lo que está haciendo. Lo de comentarlo con él... Es muy ambiguo, porque no todos y no en todas las situaciones del mundo, el máster va a ser suficientemente objetivo de desarrollar la crónica sin tener en cuenta lo que sabe de su PJ... Lo que ya se habló en otra entrada: Metarol. Muy pocos son capaces de separar hasta ese punto lo que saben, y la mejor solución es que directamente no lo sepan, y actúen cuando pase y punto.

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    1. Yo no creo que sea problema tampoco del master, es más, yo niego el concepto de problema aquí. Salvo que el historial de tu pj dijese "por esto, si viese tal estimulo reaccionaria haciendo esto", el master nunca va a saber el futuro, lo puede intuir como mucho, pero aunque se sepa de memoria tu historial (manda huevos por otro lado que no sea así, 4, 6 pjs, no más) no puede jugar a "amo de las estrategias mentales" (que si puede, buena arma es para su oficio) considerando a dos partidas vista lo que un PJ va a hacer. Y es que tampoco es su trabajo.

      Yo niego que haya que adaptarse al master, pero tb niego que haya "fallo" o "problema" alguno achacable a él, un pj ha ejercido su libertad, a la que tiene derecho, nadie tiene culpa de nada, que sude el master que para algo es tal.

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  4. Pactar un final con un jugador es anti-rol. El máster propone el escenario y los personajes lo resuelven como ellos vean. Incluso si no tienen sentido con su personaje, trasfondo, historia, habilidades o lo que sea. El rol es libertad de acción. Si al máster le revientan la historia todos los días o ve que sus jugadores no lo hacen bien puede dejar de jugar con ellos o castigarlos no dándoles experiencia, darles desventajas o matando sus personajes. Si quiere llegar a un final determinado tiene mecánicas para hacerlo sin depender de los jugadores.

    Por otro lado hay cierta obsesión de los máster por decirle a sus jugadores como es su personaje. De acuerdo que tienen un trasfondo pero al final el jugador es el que interpreta y si decide dar giros a su personaje el máster solo debería mirar. Otra cosa es que antes de hacer la ficha se le aconseje porque hay jugadores que nunca interpretan sólo tiene pj que son extensiones de su personalidad, por lo tanto se haría bien en conducirlo a pj adecuados.

    De todas formas sería interesante saber a grandes rasgos la situación que se os dio.

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    1. El asunto no fue un "final pactado exactamente", sino que dicho pj empezó con un objetivo claro desde el principio de la partida: infiltrarse en un grupo. Esta acción procedía de un contrato hecho con un pnj por lo que el final, en cierto modo, estaba escrito si todo salía como debía y el pj conseguía su objetivo de introducirse en el grupo y conducirlo hacia "la trampa".

      La cuestión es que a última hora el pj decidió cambiar y no traicionar al grupo, ante lo que yo (máster) como bien habéis dicho, tendría que haberme adaptado a la situación.

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    2. Ok. Pues no veas eso como que se han cargado la crónica si no como nuevas oportunidades de futuro. Ese giro puede dar mucha interpretación a los personajes. Si al infiltrado lo envía alguien, ese alguien estará muy enfadado ahora. Si el grupo no sabe todavía del infiltrado puede haber pistas para que lo descubran y tenga que dar explicaciones. Si ya lo saben, ¿hasta que punto se fiarán de el en próximas ocasiones?.

      En este caso, ese objetivo se te podía ir de las manos fácilmente. Para tenerlo atado, al fijar el objetivo podrías haber puesto un dispositivo/hechizo en el pj para se le obligase a cumplirlo o que el no cumplirlo tuviera fuertes consecuencias como la muerte de los familiares o chantajes similares. Para otra vez no escribas más allá del punto clave donde se puede dar el giro. Cuando llegues a ese punto y se resuelva se acaba la partida y según hayan hecho los pj´s escribe las consecuencias.

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    3. Y añado, ni futuro tampoco. Oportunidad de futuro, implica algo en el futuro. Asumamos que nunca volveis a jugar a rol y la cronica queda cerrada así. No hay que hablar del futuro, simplemente mirando el presente esto se justifica solo, habeis jugado una cronica x, que se ha jugado asi de bien o mal, y ha terminado de esta forma. De entre un universo de posibilidades que podria haber terminado, ha salido este. Pues esto es lo que habeis jugado, y a donde habeis llegado, puede ser o no oportunidad de futuro o tal, pero la realidad vivida es que ha sido lo jugado. Es justificable sin apelar a hipoteticos futuros que igual nunca llegan. Justifiquemos lo jugado en si mismo.

      Escribo esto en la linea de que jugar a ro es jugar un "viaje", llegar a un desenlace es solo un tema, el desenlace es el resultado de todo el viaje. En vez de jugar un desenlace, jugariais otro, el caso es que habeis jugado eso, lo otro nunca existió. Cuando digo arriba que no hay ningún problema, quiero decir que no hay ninguno, excepto en el concepto de "oh, desviacion, debate" Desviación, pues a otro lado :)

      Uno puede esperar cosas, como es esperable que si unos bandidos atacan a los pjs, se defiendan y les maten, si dialogan dirás "vaya, yo esperaba que los mataseis", pero no en el sentido de esperar activamente, y ver relevancia en el hecho de que no salga así. ¿No pasa eso en cada partida? ¿No son de hecho minoria las veces que algo pasa como el master esperaba? Esperar algo, es natural, hacemos proyeccion al futuro sin querer, pero no hay que dar relevancia a esas estimaciones.

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