Hoy
os traigo una serie de consejos (de cosecha propia) para narradores a la hora
de enfrentarse a la preparación e inicio de una crónica. Están ideados para una
campaña larga, pero con ciertas adaptaciones pueden servir para una de menores
dimensiones. Vamos a ello:
PREPARACIÓN Y PACIENCIA
Es
cierto que el atributo de la improvisación es una herramienta fundamental para
el narrador, pero mi consejo es que lo explotéis sólo en pequeña escala, es
decir, como reacción a las posibles acciones indeterminadas de los jugadores,
pero dentro de un marco que tengáis controlado. Es imposible hacerse una
secuencia de los acontecimientos y esperar que tus jugadores por iluminación
divina lo sigan al pie de la letra, por lo tanto el factor improvisación está
siempre presente, pero os recomiendo que en cada partida, y sobre todo cuando
vayáis a iniciar una crónica tengáis el argumento más o menos fundamentado.
¿Por qué al inicio de una crónica? Pues para orientar a los jugadores en qué
personajes pueden ser más o menos versátiles en lo que en ella vaya a acontecer.
La
paciencia viene por tener todos los materiales listos y consolidados. No han
sido pocas las crónicas en las que el máster con una lectura rápida y por
encima del manual, o en caso de juego amateur sin prácticamente preparación
ninguna de sus reglas de juego, se ha embarcado en la campaña con resultados
francamente malos y que nos han conducido al abandono de la misma. Es necesario
para el narrador conocer bien el sistema de juego que está utilizando, no sólo
para dar fluidez, sino para saber cómo reaccionar, qué dificultades imponer,
qué acciones dar como automáticas, y por último, y no menos importante, dar
cierta credibilidad a los jugadores: un máster que está consultando el manual
cada tres segundos no da buena imagen.
CREANDO PERSONAJES
Este
es uno de los aspectos en los que creo se debería invertir algo más del tiempo del
que normalmente se hace. Tendemos a repartir fichas, ilustrar por encima cómo
es el universo y las razas, clases, conceptos, etc. que hubiera; se reparten
los puntos y cuando todas están listas se comienza a jugar.
En
primer lugar creo que es necesario ofrecer una visión profunda de la
ambientación para que los personajes se sumerjan en ella. Es cierto que hasta
jugadas unas sesiones esto no se consigue a la perfección, pero cuanto antes se
haga mejor. También es esencial que el jugador conozca cómo es su personaje,
sus rasgos, su personalidad, etc. y que defina él mismo los matices que dentro
de esa raza o clase tenga su propio pj. Intentar que todo el mundo se curre una
historia ha sido, por lo menos para mí, imposible, pero sí os recomiendo que
aunque esto no se pueda llevar a cabo, sí solicitéis a vuestros jugadores que
os ilustren los puntos básicos de la historia y personalidad de sus personajes.
INTRODUCIENDO PERSONAJES
En
mis inicios tenía la costumbre, casi por inercia de lo que aprendí, de comenzar
con cada personaje por un lado y que todos coincidieran en un punto y por una
serie de elementos acabaran uniéndose y formando un grupo. Actualmente casi
reniego de esta forma de empezar las crónicas, por las siguientes razones: Un
grupo de desconocidos, con más inri de razas, etnias o clases distintitas, por
nada tendería a unirse a los primeros que ve, y por las buenas acompañarlos a
la misión que misteriosamente les surge a todos. Esta situación puede darse,
pero los mecanismo para ello son, o meterlos en una situación que por fuerza
tenga que abordar juntos (una prisión, un ataque, etc.) o dedicarle varias
sesiones para que esa cohesión se produzca de una forma más natural.
En
la práctica, y ya con la sabiduría de la experiencia, prefiero empezar con
grupos en los que, si bien todos no son conocidos, si haya ciertos lazos entre
algunos personajes. Por ejemplo, en la partida que actualmente masterizo
ambientada en el universo de Zelda, de mis seis jugadores, tres formaban parte
de un grupo de mercenarios ya cohesionado, y otros dos, aunque eran
desconocidos, habían partido juntos por una misión que les habían ordenado. De
esta forma en lugar de tener que vincular a seis personas, tenía sólo que
hacerlo con tres grupos. La forma más radical, y que también he probado con éxito,
es empezar con un grupo completamente cohesionado, que permite comenzar
rápidamente con el hilo de la crónica. Eso sí, para ambos casos es necesarios
que esos “pre-grupos” tengan una pequeña historia sobre cómo se han formado y
cuál es la relación entre cada uno de los miembros del mismo.
Os recomiendo que probéis estos
consejos, y los juzguéis, por su puesto. También estáis invitados a comentarlos
y criticarlos, y por su puesto a compartir los vuestros.
Muy buenos consejos, compi. Importante, como dices, que el grupo de jugadores se haya formando de forma medianamente "lógica", la de mucha más riqueza a la trama.
ResponderEliminar