1 nov 2012

Una crónica de una noche.

¡Y ya estoy aquí! He llegado con un día de retraso, pero juro que los motivos son de peso... Al menos, para mí. Ayer, como todos supongo que sabréis, se celebraba Halloween. Muchos me diréis que eso es una americanada, que vaya bodrio de fiesta, y que muchos nos dejamos llevar por las modas y costumbres que robamos a los americanos, pero sinceramente, me da igual. Halloween es una fiesta que conlleva disfrazarse, quedar, pasárselo bien y tener "party-hard" hasta las tantas de la madrugada, así que para mí es tan digna del título de fiesta como puede serlo la nochebuena o carnaval. Os preguntaréis que por qué suelto este royo... Bien, ayer no pude publicar (como debería haber hecho) porque estuve todo el día con cosas de la universidad, y por la noche ¡me tuve que disfrazar! El disfraz que llevaba tenía bastante complicación, y estuve bastante rato en ello. Pero no pasa nada, ¡vosotros me perdonáis! :D

Ahora bien, tengo que hablar de un tema rolero, y no puedo dejar pasar la oportunidad que me brindó la noche de ayer. Con motivo de Halloween, tuvimos noche de rol "old school" (si no sabéis lo que es, puedo resumirlo MUY por encima diciendo que es algo así como el típico Dragones y Mazmorras). Fue una partida que corrió de la mano del juego "Las Aventuras en la Marca del Este", y es precisamente con este juego de "ejemplo" sobre lo que quiero hacer mi entrada de hoy. Antes de empezar a explicar nada, diré que mi única toma de contacto con este tipo de juegos fue anoche en una minicrónica de una sesión (unas 4 horas de juego). 
Para empezar tengo que dar mi opinión, y la verdad es que no es precisamente favorable. No sé si es que soy yo muy exquisita, pero tengo que reconocer que no me gustó mucho. Es un sistema rápido, fácil y que puede valer para una crónica rápida de una noche o dos, pero poco más. Expongo mis motivos: 

  • Demasiado simple: Muchos pensaréis que esto no es algo negativo, pero para mí, sí que lo es. El querer hacer un juego muy simple, ha hecho que sea un juego poco "realista" o acorde con lo que pasaría en la vida real. Para que lo entendáis, pondré un ejemplo: Anoche, en esta partida que os digo, decidí llevar a una Enana. Como era una enana guerrera, la equipé con una armadura de varillas para evitar quedarme sin personaje pronto. Mi sorpresa llegó al entrar en una "mazmorra", pisar un escalón y ver como dos agujas son disparadas hacia mí. No era muy lógico tener que esquivar, pues mi pilló por sorpresa, pero tampoco es muy lógico que llevando una armadura de varillas, las agujas pudieran clavárseme sin lugar a discusión. La única tirada que tuve que realizar fue para ver cuándo de daño me hacían, teniendo en cuenta mi resistencia a venenos. ¿Acaso vosotros le encontráis lógica? ¿Un personaje con una armadura de varillas tiene EXACTAMENTE  las mismas posibilidades de que se le claven agujas que un personaje que no lleva absolutamente ninguna armadura? Llamadme loca, pero no tiene sentido. 
  • Combates largos: Esto sucedió al final de la noche, cuando apareció el Final Boss. Era un monstruo que bastante nivel (como es lógico) pero que nos superaba con creces. Para poder acertarle, en un D20 teníamos que sacar entre 18/20 (según la clase) o más. Como podéis imaginar, incluso yo que tenía que sacar sólo 18, me tiré bastantes turnos sin poder hacer nada, pues no superaba esa tirada. El sistema en el que o le das, o no le das (no hay punto intermedio) lo considero falto de algo. ¿Realismo? No lo sé, algo. 
  • El metajuego (como ya vimos en la entrada de nuestra compañera Tsuki): Para que la partida sea de verdad rápida y dinámica, tienes que con la mentalidad de que el Director de Juego quiere que estés con tus compañeros, que explores puertas y no temas por tu vida. Si vas pensando en salvarte, no avanzas. Las historia de ayer versaba sobre el naufragio de un grupo de desconocidos, que al final de la playa encontraron una gruta. Un grupo de náufragos con dos dedos de frente la exploraría a lo largo de varios días, pero para no eternizarnos, tuvimos que cometer MUCHAS imprudencias que nuestros personajes jamás habrían hecho, pero que nosotros como jugadores considerábamos necesarias. 
  • El daño: Una vez tengas el daño hecho, ten a un clérigo, a un paladín o una poción cerca, o morirás en el intento. No puedes andar con milongas de quedarte a descansar, o quedarte unos días en reposo, porque perderás tiempo y tesoros, mientras el resto del grupo explora por ti. 
  • El reparto de atributos: Es totalmente aleatorio. Hay seis atributos, y para colocarte el valor haces 7 tiradas, las 6 más altas las repartes como quieras, y la que queda la usas para aumentarte algunos de ellos. Vamos, que puedes tener la suerte (que por ejemplo tuve yo) de que todas las tiradas sean muy altas y tengas a un personaje bastante fuerte, o puedes tener la mala suerte de que te salgan tiradas pésimas, y tengas a un personaje que no servirá ni para cabeza de turco. ¡Todo depende del azar y los dados! 
Pero incluso después de esta parrafada de cosas negativas, también puedo decir algunas bastantes buenas: para una partida de una noche o dos, es un juego perfecto; para aquellos a los que no les guste pensarse los personajes o no tengan mucha imaginación, también es genial, pues el manual te da el personaje casi definido al 100%; si os gustan los juegos tipo D&D o demás juegos de mazmorras ¡es vuestro juego!; además, para jugadores a los que le guste la acción, ésta está asegurada, pues no pararás en toda la crónica; obviamente no puedo dejar de reconocer que el sistema, aun siendo muy simple, es MIL veces mejor, y yo lo prefiero, a otros que usan sistemas complejísimos, con cantidades muy altas, miles de atributos y habilidades, y con los que tienes que hacer cientos de sumas para poder estornudar y andar al mismo tiempo. Por último, también diré que yo, persona a la que le encanta que le den experiencia, aquí las cantidades son muy elevadas, y aunque en compensación son iguales que en otros juegos que se dan más bajas, el hecho de recibir 3.000 puntos de experiencia en una sola partida, hace que te hagan los ojos chiribitas. 

Espero que nadie se haya molestado, pues es mi punto de vista, mi opinión, y no la hago con intención de ofender a nadie. Hay personas a las que le encantan este tipo de juegos, pero yo, particularmente, prefiero juegos más realistas, más de interactuar y rolear con otros personajes, sin necesidad de monstruos y mazmorras por todos lados, y con "problemas" o tramas sociales y amorosos de por medio. De verdad, si he ofendido a alguien, pido disculpas, pero juro que no era mi intención. 


PD: Para los que penséis que lo del disfraz es una excusa, ¡ahí va una foto de mi pedazo de cosplay! ¡VOY DE MALÉFICA! (A aquel que no conozca a Maléfica... ¡pos mardisión gitana pa´ti!). 

3 comentarios:

  1. En verdad son ciertas las "quejas" de Eva Hexe, pero yo más que como algo negativo, lo veo como algo con encanto. En nuestro grupo rolero hemos jugado siempre a juegos de rol narrativos, entonces algunas regalas del "old school" nos chocan bastante. Es cierto que parece ilógico que alguien con armadura tenga las mismas posibilidades de ser tocado por las agujas que quien no lleva protección, pero bueno, es así. El sistema de AME no es el más realista, ni el más complejo, ni el más perfecto (ninguno lo es, como ya publiqué en mi entrada) pero nos sirvió para pasar una gran noche de diversión y eso es lo que importa!

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  2. Hola, tras leer la entrada, no puedo pasar sin dejar una par de consideraciones al respecto de las objeciones que le ves al juego.

    Lo de la armadura y las trampas... bueno, es que el D&D original era así, TS y arreando. No es muy realista, pero es lo que tiene jugar con un sistema de hace más de 30 años : )

    Y a partir de aquí ya estoy un poco más en desacuerdo con que los problemas o defectos sean del juego.

    Cosas como monstruos difíciles de derrotar y combates aburridos, parecen deberse a que; A. el DM no preparó el encuentro adecuadamente y el resultado fue el evidente, B. el monstruo debía ser esquivado o derrotado de otro modo que no fuera el combate directo pero os emperrasteis en pasarlo a machete o C. cualquiera de la anteriores y el DM no supo reaccionar para falsear el encuentro y acelerarlo cuando vio que os aburríais.

    Lo del metajuego, las curaciones, etc... creo que es una cuestión del tipo de partida que se quiera jugar. El hacerla más o menos realista, depende de como la plante el DM, las reglas están ahí pero no tiene porque eliminar el realismo. Si quedas herido y debes descansar... pues es bastante realista, que tus compañeros sigan o no de aventuras es algo que no tiene nada que ver con las reglas, sino con la historia en si.

    Por último, el sistema de stats al azar. Son tiradas de 3D6, que tienen una tendencia bastante estable hacia el 10-11. Si que es cierto que a veces un golpe de suerte te puede dejar un personaje mejor o peor, pero en general eso no es tan determinante (¿que diferencia puede haber entre todos los bonificadores sumados?¿+5, +6 en casos extremos?, no es tan importante o determinante como parece). En mis partidas, si un modulo no se puede resolver, porque un jugador tiene 13 de FUE ne lugar de 15 es que estoy haciendo algo mal. De nuevo es lo que tiene jugar con el D&D original, las nuevas versiones ya adaptaron el sistema de compra de puntos para aquellos que prefieren control sobre su personaje.

    Bueno, termino la chapa que tengo un partido de BB pendiente por ahí. Lo cierto es que al final todos los sistemas tienen sus cosas buenas y sus cosas malas, y algunos van mejor que otros para según que tipo de partidas quieras jugar. A mi no me disgustan los old school, empecé a jugar con esos juegos, pero hoy por hoy prefiero otros sistemas más modernos.

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    Respuestas
    1. Te respondo por partes, porque me parece un comentario interesante :D

      1.- Los monstruos difíciles de derrotar no fue cosas del DM, pues usó una campaña que tomó de uno de los manuales en la cual le deban la historia hecha y explicándote hasta cómo debían ser los pjs. El problema fue del sistema, que al ser tan simple (una sola tirada que implica que sí ataques o que no, sin más) hace que dependes MUCHO del azar.

      2º.- En cuanto a las curaciones, tienes razón en parte, pero el que descansáramos implicaba quedarnos sin seguir jugando ya que se trataba de una partida MUY CORTA (una sesión) y por tanto no podíamos parar mucho.

      3º.- No sé cómo andarán las estadísticas, pero en mi caso, por ejemplo, empecé con tiradas muy bajas (entre 7 y 8), pero repente empecé a sacar tiradas de entre 16 y 18... Eso conlleva una ficha MUY descompensada, que en ningún caso, es bueno para una partida. Yo era buena en cosas físicas, pero había momento en los que lo físico era inservible, y el tener lo demás tan bajo me dejaba fuera de juego. Vale que tengamos que decantarnos por un ámbito (físico, mental, con carisma) pero haciendo fichas compensadas, que podamos defendernos un poco en todo.

      Por último, coincido 100% en que todos los juegos tienen sus cosas malas y buenas, pero yo soy de juegos narrativos. No me gusta depender del azar (para nada) aunque jugando al rol es un poco difícil... Y por eso mismo me gusta que tengan TANTO peso los atributos o habilidades. Para que tu suerte no dependa de una dado únicamente, sino de cómo lo hayas planteado tú.

      De todas formas, me gusta que expongáis vuestros puntos de vistas :D

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