30 nov. 2012

Cómo (intentar) transmitir miedo en el rol


¿Oyes eso...? Desde tu habitación, ahora completamente oscura, escuchas la rotura del cristal de la puerta de entrada la casa. Sientes la necesidad de levantarte a investigar pero el miedo te impide pensar y actuar con claridad. Tus extremidades están frías como el hielo, tu garganta ahogada impide cualquier palabra, y el sudor te recorre por la sien. ¿Oyes eso...? 

El chirrido de la puerta te pone aún más nervioso, oyes unos pesados pasos que son amortiguados por la alfombra, pero aún así suenan demasiado. Y no sólo eso, algo está arrastrando por el suelo... algo... metálico. ¿Oyes eso...?



De todos los sentimientos, creo que uno de los más complicados de llevar a la mesa es el miedo. Es por ello que, sin considerarme un experto en la materia ni mucho menos, me gustaría daros unos cuantos consejos de como intentar llevar el terror a los corazones de vuestros jugadores. ¿Listos? bien, empecemos. 

  • Elección de juego. Según qué juego elijamos, será más sencillo dotarlo de una atmósfera terrorífica. La Llamada de Cthulhu, Mundo de las Tinieblas en general o Aquelarre son buenos ejemplos. Como truco os diré que normalmente cuanto más indefensos sean los personajes más propicio es para la elección. 

  • La sala de juego. Una decoración adecuada puede ayudarte enormemente. Apaga las luces y pon unas cuantas velas, abre las ventanas para que corra el viento por la habitación (y haga algo más de frío, por qué no)... Si tus jugadores se sienten "incómodos" habrás conseguido mucho. También puedes probar a jugar en sitios distintos como en tiendas de campaña en medio del campo.

  • La tecnología es tu aliada.  El ordenador es posiblemente una de las mejores herramientas de las que dispones. En pocos minutos puedes conseguir una gran gama de melodías, imágenes, vídeos y sonidos que pondrán los pelos de punta a los jugadores. Como sugerencias sonoras:
    • Psicofonías
    • Los discos de Nox Arcana
    • Bandas sonoras de pelis como La Cosa.
    • Efectos de sonido de viento, lluvia, puertas oxidadas, respiraciones, pasos...
De videos, os dejo uno que personalmente me funcionó a las mil maravillas en cierta partida (es un poco fuerte jejeje):




Ojo con una cosa. En la mayoría de los casos no os aconsejaría usar videos ni imágenes "gores" reales, como suicidios y cosas así. Es una manía mía, siempre procuro usar material ficticio. Antes de nada hablad con vuestros jugadores y comentad el asunto, por evitar luego discusiones y malos rollos.


  • La narración. Una de las claves, es importante adornar (que no saturar) la narración cuando describas escenarios o relates escenas. Ataca a las emociones de los personajes ("al contemplar aquel sótano sientes el deseo de simplemente correr y no mirar atrás, el corazón está a punto de romperte la caja torácica..."), usa figuras retóricas, todo lo que se ocurra.

  • Usa elementos interactivos. No les leas una carta a los jugadores, entrégasela físicamente; no describas un viejo reloj de cadena, dáselo. Si en un momento dado los PJs están hablando con un enigmático desconocido ponte una túnica negra encima y oculta tu rostro. ¿ Pilláis la idea? 

  • El fino hilo de la vida y la locura. Si los PJs son superhéroes con 3.000 PG poco miedo vas a transmitir. Como ya he dicho al principio, si tus jugadores sienten que en cualquier momento pueden morir o caer en el foso de la locura el miedo se palpará en el ambiente. A lo mejor hasta consigues que se traicionen entre ellos jijiji.

  • Madurez. Tanto tú como tus jugadores tenéis que estar concienciados de a lo que vais a jugar. Si estáis de cachondeo y risas todo el tiempo el ambiente acabará donde Conan perdió el hacha. Recuerda que siempre quedará tiempo para echar un Munchkin al final de la sesión.

  • Usa historias con gancho. Intentar plantear un argumento no muy parecido a lo que hayas podido ver o leer en algún otro sitio para evitar que tus jugadores se adelanten a tus pasos. Es por ello de vital importancia que metas giros de guión, revelaciones impactantes, situaciones únicos, etc. ¿Si os digo que en una partida mis jugadores estaban investigando a un sanguinario asesino y cuando creían que lo tenían se descubre que ellos mismos eran parte de un experimento secreto que tenía como fin asesinar a Kennedy (y efectivamente, lo hicieron) cómo os quedáis? 

  • Elije un buen antagonista. Tal y como relataba hace tiempo en otra entrada de cómo diseñar malos de aventuras, el perfecto adversario no siempre tiene que ser un monstruo deforme. A lo mejor el mejor enemigo es aquel que hasta hace poco era el simpático ayudante del sepulturero del pueblo, por ejemplo...

Bueno, creo que con esto os he dado bastante información para coger la idea global de lo que os quiero decir. No dudéis en plasmar en los comentarios vuestras opiniones, críticas, anécdotas y propios consejos sobre el tema. ¡Nos leemos! Ah, otra cosa...











6 comentarios:

  1. Confieso que yo he tenido pesadillas por culpa de una partida que aquí, nuestro amigo DevilNeverCry de La Llamada de Cthulhu ¬¬"
    Nah, la verdad es que la partida moló, pero yo soy muy miedosa jajaja. Además, nos puso un vídeo de miedo que se supone que vimos dentro del rol, y lo puso de noche, en un patio, a la luz de unas velas que habíamos encendido para ese día. Llegué a mi casa y me acordé de todos ellos... ¡QUÉ MAL!

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  2. Yo tuve serios problemas para volver a casa después de una partida de La Llamada de Cthulu en la que el máster adapto El Modelo de Pickmann; y algunas bien hechas de aquelarre tambien son acojonantes.

    Os dejo un post de Aker donde también daba algunos consejillos sobre cómo jugar con el miedo: http://akercodicem.blogspot.com.es/2012/08/interpretar-miedo-frente-causar-miedo.html

    Muy buena entrada ;)

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  3. Genial la entrada de akercodicem! Sin duda mucho que sacar de sus palabras ;)

    Gracias, Kokuro :D

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  4. Justo en este momento estoy planificando una campaña en la que el terror y el miedo son factores más que importantes, por lo que te estoy muy agradecido! Creo que puedo tomar algunas de tus palabras y llevarlas a la mesa, a ver que tal.
    :)

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  5. Geniales consejos. es cierto que es difícil... pero cuando se consigue transmitir miedo en una partida se recuerdan como las mejores.

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