15 oct. 2012

Sistema de Magia de AvaranT I, sobre la naturaleza de los magos


   Bueno, continuando con mi publicación de materiales del sistema que estoy creando, hoy os traigo una introducción a la Magia.

   También este apartado ha sido fruto de un largo proceso de creación, prueba, destrucción, creación de nuevo, etc. En un principio diseñé una serie de “tipos” de mago (druida, nigromante, elemental… ) que tenían una serie de “sendas” asociadas similares a la Taumaturgia de Vampiro. Pero la idea no me gustó porque según mi concepción de la magia, el hechicero podría realizar cualquier cosa que su imaginación, poder y conocimientos le permitiesen, de tal forma que reducirlo a simples hechizos evolutivos no me valía. De esta forma comencé a plantearme un sistema de magia mucho más abierto en el que los jugadores creasen sus propios hechizos.

   Con base de un poder específico, y unos conocimientos previos, el mago puede diseñar cualquier hechizo que se le ocurra, siempre dentro de los límites que el mismo puede desarrollar. Pero antes de explicar este proceso voy a aclarar algunos conceptos.


   ¿De dónde viene la magia? La esencia de la magia es el “éter”, la sustancia primordial de la que se componen todas las cosas. Mediante su poder, el mago puede alterar este elemento, cambiando con ello la realidad. La capacidad para canalizar y alterar el éter se mide con el “maná” del hechicero, de tal forma que cuanto más poderoso o más complejo es el hechizo mayor será la cantidad de maná que consumirá. Así, un mago débil que intentase un hechizo demasiado poderoso podría morir en el intento, pues su capacidad de asimilación se vería superada.

   ¿El mago nace o se hace? Pues ninguna de las dos. El “don” de la magia se consigue mediante un vínculo con un “éther”, criaturas similares a las hadas, que están hechas de éter puro y vinculadas a un elemento o dimensión de la naturaleza. El origen de estas criaturas es desconocido pero se cree que existen para dinamizar el éter del universo. El vínculo se produce por empatía, de tal forma que es el éther el que elige al mago en función de su personalidad. Por ejemplo un éther de fuego (Salamandra) tenderá a elegir a alguien con una personalidad activa, impulsiva y dinámica; mientras que un éther de agua (Ondina) lo hará con alguien calmado, reflexivo y adaptable. En el momento del vínculo las almas de mago y éther se fusionan en una sola, de tal modo que tienen las mismas percepciones, los mismos sentimientos, los mismos pensamientos… y sus vidas están ligadas, si uno muere también lo hace el otro.

   ¿El don da el poder? El “don” de la magia (vínculo con el éther) da la capacidad para manipular el éter, pero se precisan de ciertos conocimientos para poder ejercitar esta capacidad con destreza. Existen muchas formas de magia, pero la más común es la Magia Arcana o Taumaturgia, que se basa en la formulación de hechizos mediante un lenguaje concreto. Estas “palabras de poder” deben articularse de tal forma que expresen exactamente lo que el hechicero quiere hacer, lo que lo convierte en un sistema complicado, pues cuanto más complejo es el hechizo más lo es la fórmula. Un error en una sola palabra puede tener consecuencias catastróficas.

   ¿Dónde se aprende la Taumaturgia? La Ordo Arcanna es la institución de magia por excelencia, integra a las siete escuelas de hechicería: Fuego, Agua, Tierra, Aire, Naturaleza, Mente y Muerte. Esta institución además de escuela de magia, funciona como un centro de saber donde los Arcanistas (nombre oficial de los hechiceros) se instruyen, además de en la Taumaturgia, en disciplinas como la alquimia, las letras, la botánica, la medicina o la astronomía. Cuando un Arcanista se licencia recibe tres objetos, el Anillo de Poder (que representa su dominio sobre el éter), la Cadena del Conocimiento (que refleja su instrucción en los saberes de la ciencia) y la Vara de la Sabiduría (que simboliza el uso racional que el Arcanista ha de hacer de sus habilidades).

  En próximas publicaciones continuaré hablándoos del sistema de magia. Si tenéis alguna duda, sugerencia o comentario los espero!

2 comentarios:

  1. Muy interesante. Cuando estuve en la mesa de El Narrador, me gustó mucho su sistema para la magia. Había creado un sistema en el que el mago disponia de una serie de puntos y con cada uno de ellos podía hacer un efecto (crear/destruir/cambiar...), incrementar el área de efecto o el volumen, hacerlo más poderoso y dificultar tiradas de salvación...

    Tampoco es que sea un experto, que yo llevaba un druida y creo que jamás necesite un hechizo, pero si te interesa, igual puedes contactar con él (http://posadadelnarrador.blogspot.com/)

    nos leemos!

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    1. Sí, con algo similar funciona el juego de Ars Magica, por lo poco que he hojeado el manual. Se basa en una serie de tipos de hechizos, por ejemplo "Creo" (para invocar), "Rego" (para dominar), etc.

      Yo he intentado hacer algo mucho más abierto, donde el mago dentro del elemento que controla y sus limitaciones de poder, pueda hacer casi lo que se le ocurra. La idea me vino principalmente por la saga de Eragon, que aunque no es lo mejor que he leído en fantasía épica, tiene algunos puntos interesantes.

      Le echaré un vistazo al blog y gracias por el comentario! En breves subiré la segunda parte con las escuelas, los poderes y demás!

      Saludos roleros!!

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