Atendiendo a vuestro deseo de publicar la disciplina que inventé para la línea de sangre de los Einherjer, la traigo aquí. Como ya dije, tiene su tiempo y apenas la he revisado un poco, así que tenedlo en cuenta. No obstante me gustaría saber vuestra opinión.
0 Cuerno de Heimdall
Gjallarhorn,
el gran cuerno de Heimdall que podía oírse en los nueve mundos y que usaría
para avisar de la llegada del Ragnarök. El sonido del cuerno sirve para
aumentar el animo antes de la batalla, para infundir valor y coraje.
Sistema:
El jugador gasta un punto de sangre para activar sus pulmones y soplar el cuerno.
Todo aquel aliado que lo oiga recibe durante ese escena un dado adicional en
las acciones de combate.
00 Puños de Mithrill
El mithrill, un metal legendario
por su dureza, resistencia y ligereza. Este poder permite al cainita cubrir sus
manos con este metal mítico haciendo sus ataques más poderosos.
Sistema: El jugador gasta dos
puntos de sangre y tira destreza + pericias. El número de éxitos señala los
turnos en los que el jugador mantiene sus manos cubiertas de este metal.
Mientras dure este poder el daño que el jugador haga con sus manos será
agravado en vez de contundente.
Este poder dota al cainita de la
capacidad de deslizarse durante un breve período de tiempo por un plano. Este
poder es muy útil por ejemplo a la hora de saltar grandes espacios, ya que el
jugador se deslizara por el aire como si hubiese una plataforma invisible bajo
él.
Sistema: El jugador gasta un
punto de sangre como metros quiera recorrer flotando. Hace una tirada de
destreza+atletismo. Podrá desplazarse flotando 5 metros por cada éxito
obtenido.
0000 El don de Thor
Mjolnir,
era el martillo de Thor, forjado por los enanos y el cuál tenía la capacidad de
lanzar rayos. Un arma formidable que todo guerrero desearía tener. Este poder
permite al cainita dotar con esta capacidad a un arma.
Sistema: El jugador gasta un
punto de sangre para cubrir el arma con su vitae. Durante esa escena el arma
estará cargada de electricidad, añade tres dados a su reserva para el daño, y
éste se convierte en agravado.
00000 Aliento del Niflheim
Niflheim, la tierra helada
situada al norte de Midgar. Todo cuanto allí hay es de frío y helado.
Este poder permite al cainita exhalar
un frío aliento que congela todo lo que toca.
Sistema: El jugador gasta tres
puntos de sangre para activar los pulmones y exhalar un viento gélido con un
alcance de dos metros. Todo lo que toque quedará congelado durante tantos
turnos como el valor de Fuerza del vampiro. Además el contacto con el aliento,
además, produce dos puntos de daño agravado que sólo podrán ser absorbidos con
Fortaleza.
000000 Llamas del Muspellheim
Muspellheim es la tierra del
fuego, situada al sur de Midgar. De ella proceden los poderosos gigantes del
fuego, cuyo líder es Surt, que según cuentan quemará el mundo en el Ragnarök.
Las llamas del Muspellheim
permiten al cainita invocar una poderosa bola de fuego.
Sistema: El jugador gasta un
punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Con un
solo éxito las llamas son invocadas y dirigidas al blanco (que incrementa su
dificultad para esquivar en 1 punto debido al radio de efecto de las llamas) efectuando
8 dados de daño agravado.
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