7 oct 2012

Nörnen, disciplina de la línea de sangre Einherjar


Atendiendo a vuestro deseo de publicar la disciplina que inventé para la línea de sangre de los Einherjer, la traigo aquí. Como ya dije, tiene su tiempo y apenas la he revisado un poco, así que tenedlo en cuenta.  No obstante me gustaría saber vuestra opinión.


0 Cuerno de Heimdall

Gjallarhorn, el gran cuerno de Heimdall que podía oírse en los nueve mundos y que usaría para avisar de la llegada del Ragnarök. El sonido del cuerno sirve para aumentar el animo antes de la batalla, para infundir valor y coraje.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para activar sus pulmones y soplar el cuerno. Todo aquel aliado que lo oiga recibe durante ese escena un dado adicional en las acciones de combate.

00 Puños de Mithrill

El mithrill, un metal legendario por su dureza, resistencia y ligereza. Este poder permite al cainita cubrir sus manos con este metal mítico haciendo sus ataques más poderosos.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira destreza + pericias. El número de éxitos señala los turnos en los que el jugador mantiene sus manos cubiertas de este metal. Mientras dure este poder el daño que el jugador haga con sus manos será agravado en vez de contundente.

000 Pies de Valkiria

Este poder dota al cainita de la capacidad de deslizarse durante un breve período de tiempo por un plano. Este poder es muy útil por ejemplo a la hora de saltar grandes espacios, ya que el jugador se deslizara por el aire como si hubiese una plataforma invisible bajo él.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre como metros quiera recorrer flotando. Hace una tirada de destreza+atletismo. Podrá desplazarse flotando 5 metros por cada éxito obtenido.

0000 El don de Thor

Mjolnir, era el martillo de Thor, forjado por los enanos y el cuál tenía la capacidad de lanzar rayos. Un arma formidable que todo guerrero desearía tener. Este poder permite al cainita dotar con esta capacidad a un arma.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para cubrir el arma con su vitae. Durante esa escena el arma estará cargada de electricidad, añade tres dados a su reserva para el daño, y éste se convierte en agravado.

00000 Aliento del Niflheim

Niflheim, la tierra helada situada al norte de Midgar. Todo cuanto allí hay es de frío y helado.
Este poder permite al cainita exhalar un frío aliento que congela todo lo que toca.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre para activar los pulmones y exhalar un viento gélido con un alcance de dos metros. Todo lo que toque quedará congelado durante tantos turnos como el valor de Fuerza del vampiro. Además el contacto con el aliento, además, produce dos puntos de daño agravado que sólo podrán ser absorbidos con Fortaleza.


000000 Llamas del Muspellheim

Muspellheim es la tierra del fuego, situada al sur de Midgar. De ella proceden los poderosos gigantes del fuego, cuyo líder es Surt, que según cuentan quemará el mundo en el Ragnarök.
Las llamas del Muspellheim permiten al cainita invocar una poderosa bola de fuego.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Con un solo éxito las llamas son invocadas y dirigidas al blanco (que incrementa su dificultad para esquivar en 1 punto debido al radio de efecto de las llamas) efectuando 8 dados de daño agravado.

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