18 oct. 2012

FIN DE LA PARTIDA.

Cartel realizado por mí, adjunto a la historia 
de mi personaje, pues es batería en este grupo.
Es un poco churro, pero son detalles para 
valorar en cuanto a la historia. 

                Hace una semana, más o menos, llegó a su fin una de las crónicas de rol que teníamos abiertas. Concretamente, era una partida de Vampiro: La Mascarada, pero con un toque especial. Para darle un toque de humor al tiempo que buscaba el interés por parte de sus jugadores, el máster de juego decidió ambientarla en nuestro pueblo natal, es decir, al ser todos los jugadores de Daimiel (Ciudad Real), la partida se desarrolló en dicho lugar. No era exactamente la misma ciudad, ya que en vez de en el 2012, el juego se dio en el 2075, con ciertos avances tecnológicos, demográficos y geográficos. Con este elemento introducido en la crónica, se pudieron añadir muchos otros que crearon un ambiente de juego bastante bueno. 

     

      ¿Qué elementos o beneficios? Los expongo:
  • EL  LUGAR: Al estar en la ciudad donde vives, puedes moverte con total libertad sabiendo dónde estás, imaginar las escenas que te propone el máster, y con todo ello, vivir más intensamente las narraciones del máster. Además, si os atrevéis podéis hacer algún tipo de rol en vivo. Unos disfraces, unos cuantos complementos, un máster decente, ¡y a jugar!
  • LOS PERSONAJES: Podréis interactuar con personajes conocidos, hablar con ellos, hacerles todo lo que no podéis hacerles en la vida real (JUJUJUJU), etc. En nuestro caso, necesitábamos una partida que enganchara, que nos hiciera reír y pasar un buen rato, y para darnos eso, el máster de juego decidió sacar a personajes MUY históricos de Daimiel, algunos convertidos en vampiros, otros simplemente humanos más viejos... Si muchos supieran los personajes que hemos llegado a ver en esta crónica, cómo han acabado, o cómo acabarán... ¡Pero qué bien nos lo hemos pasado! (Nota para  aquellos lectores de Daimiel: Para que os hagáis una idea, el máster sacó al famoso BRUJITO como un loco mago, que sabía más de lo necesario, o al mítico Juan Francisco, EL PEGO, como parte de la primogenitura, representando al clan Nosferatu). También se pueden sacar a amigos, conocidos, o simplemente ver el futuro de tu gente tal y como el máster se haya imaginado.
  • LA TRAMA: La trama puede versar sobre cosas que se conozcan, hechos reales, o sobre temas relaciones con los propios jugadores. El que ellos (los jugadores) puedan aparecer como ellos mismos y no como sus PJ´s hace que se impliquen más. Por ejemplo, en nuestro caso, el máster usó el tema muy conocido en Daimiel: LAS BRUJAS. Es más, el nombre de la crónica era ese "Ciudad de Brujas". 
  • LIBERTAD DE FUTURO: En nuestro caso, al haber vivido la crónica en el año 2075, el máster de juego ha tenido relativa libertad para adaptar la ciudad a sus necesidades. En este caso, necesitaba una ciudad grande, floreciente, y para ello ha decidido inventarse que en año de los hechos, una importante multinacional de trenes aerodeslizantes había llegado hacía unos años a la ciudad, sacándola de la crisis con empleo y dinero. Gracias a esto, la ciudad había crecido notablemente, tenía muchas más comodidades y centros de ocio, cultura o interés, etc.

                Y bueno, podría enrollarme mucho más, pero ¡tenéis que darle al coco! Os publico esto para que veáis una nueva manera de hacer una crónica entretenida y diferente.
                ¿Qué opináis? ¿Lo habéis probado alguna vez? ¡Atreveos! Seguro que el resultado es bueno. ¡Ánimo, y a jugar!
PD: El interés que tantas veces he nombrado se crea debido a cosas como “¡Uh! ¿Y ahora quién saldrá? ¿Lo conoceremos?”, “¡Pues ahí he estado yo!  ¿Y quién será ese que acaba de salir? ¿Será X?”, “¿¡NO ME DIGAS QUE X EN REALIDAD ES Y!? ¡QUÉ FUERTE!” y un muy largo etcétera. 

2 comentarios:

  1. Pensaba que ese poster era de una peli, ha quedado genial.

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  2. Pues la secuela de la crónica está pensada para ambientarse unos diez años después, y van a pasar muchas cosas en ese tiempo! Muajaja

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