28 sept 2012

Minitutorial: Diseñando antagonistas

Saruman, Darth Vader, Drácula... todos tienen algo en común: Molan... incluso más que los propios protagonistas de la historia.

Si algo me ha entusiasmado siempre a la hora de diseñar una aventura rolera es incluir un enemigo que, ante todo, tenga carisma y personalidad. Intento huir de todos aquellos villanos genéricos que sueltan un par de frases típicas y a continuación se lanzan contra los PJs sin mayor pretensión, eso funciona en ocasiones, pero en la mayoría merece la pena esforzarse y crear un "final boss" que mis jugadores recuerden para siempre.





¿Cómo conseguirlo? Para explicarlo lo mejor será que lo dividamos en cuatro pasos, en los cuales iré dando una serie de notas o consejos por si lo queréis tener en cuenta.

1. Apariencia física

No necesariamente tiene que tener algo que lo haga destacar del resto. De hecho, algunos de mis mejores antagonistas físicamente no han destacado en nada, no poseían ningún rasgo fuera de lo común ni nada por el estilo.

Esto os puede ayudar para crear villanos "invisibles", ya sabéis, esos que ocultan su vil naturaleza hasta el final de la aventura, sin que los jugadores sospecharan de él.

Si, por el contrario, queréis darle alguna seña de identidad original procurad que no se quede en la típica cicatriz diagonal en el rostro. De hecho, ¿por qué no "castigarlo" con una discapacidad física? Amputación de un brazo o una pierna, ceguera absoluta, mudo... Nos servirá de excusa perfecta para enriquecer su trasfondo, del que más adelante hablaremos.

2. Comportamiento

O dicho de otra manera, su actitud delante de la gente. Rudo, afeminado, reservado, arrogante, bocazas... Tenemos cientos de adjetivos posibles. De hecho, podría ser interesante dotarle de varios adjetivos de comportamiento, como el típico bellaco que se comporta de forma intimidante con sus esbirros pero cuando está en presencia de su poderoso amo es todo sutileza y alabanzas.

3. Naturaleza

Si el anterior punto  hablaba del aspecto exterior, ahora hablemos de cómo realmente es el villano. La naturaleza no tiene por qué coincidir con el comportamiento, es más, puede ser que sean completamente contrarias.

Por ejemplo, pensemos en un psicópata asesino que es pura maldad y sadismo pero que sin embargo de cara a sus vecinos es un simpático e inocente tipo normal.

4. Motivaciones

¿Qué mueve a nuestro villano a actuar de una manera? Posiblemente sea este el punto más conflictivo de los cuatro.

Algunos malos simplemente simplemente buscan dominar un pueblo, un reino o directamente  el mundo entero, muy original desde luego. Y sin embargo, no tiene por qué ser una traba para que sea carismático o inolvidable. ¿Cómo se consigue eso? Pues añadiendo una justificación sus motivaciones:

Venganza por un ser querido muerto, limpiar una injuria contra él o su familia, obligado por alguien superior, hechizo mental o simple megalomanía. Como siempre, hay muchas combinaciones posibles y todas ellas válidas si tú crees que pueden funcionar en la mesa.

Si hemos llegado hasta aquí tendremos el esqueleto básico del que será la pesadilla de nuestros jugadores. Ahora sólo es cuestión de enriquecer con detalles: Vestimenta, arma favorita (si es que utiliza), tono de voz, posibles seguidores...

Como dice el dicho: Con la práctica se alcanza la perfección, no te preocupes si crees que tus antagonistas son todo genéricos o sosos, todo es cuestión de estrujarse el cerebro y crear y crear. Verás como antes o después das con uno verdaderamente impactante e inolvidable.

No me gustaría terminar esta entrada sin añadir unos cuantos consejos  que personalmente creo que funcionan en muchas ocasiones. Que los disfrutéis:


  • Traidor. El antagonista en un principio no tiene por qué presentarse como enemigo, podría ser un aliado que por cualquier razón se pasa al lado oscuro. O simplemente todo fuera una farsa para poder golpear desde dentro.

  • ¡Odiadme!. Puedes hacer que el villano mate o hiera de gravedad a un PJ o PNJ (especialmente querido) de forma cruel a la par de emotiva.

  • Agente doble o triple. ¿Y si el malo traicionara no a los personajes sino a su propio superior o a sus compañeros de fechorías por una ambición propia? Mejor aún ¿Y si lo hiciera en un punto especialmente delicado de la aventura, con los enemigos capturados y a punto de morir, por ejemplo?

  • Cuanto más inocentes parezcan, mejor. Recuerdo cierta partida de Aquelarre donde los jugadores debían dar con un asesino cuyas víctimas presentaban muertes grotescas y extremadamente violentas. ¡Cuál fue su sorpresa al descubrir que el sanguinario asesino no era sino el anciano y amable párroco del pueblo!

  • La pluma es más fuerte que la espada. No hay mayor humillación para un grupo de jugadores que ser vencidos por un malo que no sabe ni manejar un puñal, pero que sin embargo es un perfecto maestro de las intrigas y tejedor de mentiras.

  • Resquicios de honor y humanidad. Que el antagonista perdone la vida de un niño durante un asedio o se niegue a luchar contra un rival desarmado o en clara desventaja no hará sino sumarle puntos a su nivel de "awesomeness"

  • Las apariencias engañan. Hemos visto el caso de un supuesto aliado que se vuelve malo. Pero podría darse el caso contrario, de un villano que emigra al lado "bueno" o, al menos, a una posición "neutral". 

  • El enemigo en la sombra. Grandes villanos han hecho innumerables perrerías sin desvelar su paradero o apariencia, ni siquiera ha tenido que estar en contacto con los jugadores. Ante todo tiene que dar la impresión de que lo controlan todo y van un paso por delante.

  • Change. Si estás preparando una partida especialmente larga no te olvides de reflejar el paso del tiempo en el villano, al igual que en los jugadores: Cambio de apariencia o de pensamientos, viajes, mejora de habilidades, nuevos "trucos"...

  • No estaba muerto, estaba de parranda. A pesar de que no soy partidario de las resurrecciones mágicas, en ocasiones es bastante divertido ver la cara de los jugadores al descubrir que aquel peligroso nigromante que lanzaron por una cascada sigue vivo y más cabreado que nunca. Eso si,  estos casos excepcionales deben dejar secuelas en el malo.

  • A todos nos llega la hora. Por muy chulo que te haya quedado, tarde o temprano es muy posible que tu querido antagonista muerda el polvo y muera. No olvides en darle una muerte grandiosa o incluso completamente inesperada.


Creo que no me dejo nada, espero que al menos os haya resultado entretenida esta entrada. ¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Sin duda me quedo con el final boss tipo "No estaba muerto, estaba de parranda" JAJAJAJA.

    VÍDEO OBLIGATORIO: http://www.youtube.com/watch?v=G9lOlS3eGOs&feature=related

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  2. Sin duda los villanos carismáticos son, si no los más, unos de mis personajes favoritos de novelas, películas y por supuesto crónicas de rol. Por tanto es una de las metas que persigo siempre que diseño una partida. Me gusta que mis "villanos" sean personalidades complejas, siendo difícil para los pjs discernir si es bueno, si es malo, de que lado está, etc. Incluso me gusta que el propio villano no tenga una alineación fija o plena, sino que sus acciones varíen según el momento, creo que esto le da más realismo, profundidad y dinamismo al juego...

    En definitiva, los malos molan!!

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  3. Los malos son geniales, y tu minitutorial también *-*

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  4. No se si os habéis leído Tras la pantalla de ediciones Nosolorol. Es un libro muy recomendable para master´s. Ahí viene un buen capitulo sobre malos. Entre otras cosas hablan del malo a través del tiempo y las aventuras. Si piensas en forma de serie de televisión, tendrás un malo que este presente durante 3 o 4 temporadas, que sale y entra, y que en todo momento es intocable para los personajes. Luego esta un malo con alguna misión mas concreta que durará una temporada. Y al final los malos que duran un par de capítulos antes de morir. Seguro que este esquema lo habéis metido en las campañas consciente o inconscientemente porque es muy utilizado en literatura o cine.

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  5. Pues lo cierto es que ahora que lo dices no me suena mucho, le echaremos un vistazo! Gracias por la información ;)

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