26 sept. 2012

¡Abro debate!


               Muchas son las disputas que cada vez que se juega al rol pueden surgir; y más son los motivos que se pueden dar para disparar estas disputas. Pero eso es algo inevitable, pues todos somos humanos y habrá cosas que nos molesten más o menos, que nos hagan saltar de la silla en contra de compañeros (tanto en el papel de nuestro personaje, como siendo nosotros mismos), etc. Pero no es eso lo que vengo a discutir hoy, sino que vengo a hacer una pregunta...
               Hay muchos casos en los que las discusiones no son personaje contra personaje, o jugador contra jugador, sino que surgen entre jugadores y máster (o narrador). Y aquí es dónde llega mi pregunta, con la que abro debate: ¿Cuánto poder consideráis que debe tener el máster o narrador a la hora de zanjar un problema en el que él está involucrado? ¿Creéis que debe hacer cuanto él quiera y que en su mano está el poder de cambiar reglas de manual para volver la situación a su favor? 

              Sé que sois muchos los que leéis este blog, y que muchos de vosotros habéis jugado alguna vez al rol, incluso algunos habréis sido máster o narradores, por lo que supongo que tendréis opinión sobre este tema. ¡Ánimo! Queremos vuestra opinión, la cual seguro ayudará a muchos máster y jugadores a saber llevar la situación. ¡Gracias! 

13 comentarios:

  1. Creo que resumo mi postura si digo que "el gran poder conlleva una gran responsabilidad". Salvo en sistemas de narración compartida, el master juzga, determina, resuelve, por poder, podria ser un crio y decir que caen unos rayos y fulminan a los PJs. Pero eso no es ser master, para mi ser master implica la responsabilidad de la imparcialidad. Que luego podrán o no compartir tus decisiones, pero si tu tienes la conciencia tranquila...

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  2. Estoy completamente de acuerdo con Lord Tzimize, el máster ante todo debe fundamentar sus decisiones y no aplicarlas porque sí. No obstante también los jugadores deben respetar la figura del narrador, y a veces aceptar ciertas acciones que aparentemente pueden parecer algo ilógicas o injustas, pero que pueden ser necesarias para el buen funcionamiento de la crónica.

    Mi principal experiencia con el rol ha sido ejerciendo de máster, y he de reconocer que aunque siempre intento meditar mis decisiones y buscarle un sentido a todo (en esto soy, diría, muy realista), muchas veces la situación te obliga a tomar decisiones rápidas que pueden tener unos fundamentos menos ortodoxos...

    Lo ideal es que los jugadores respeten al narrador siempre y cuando este ejerza su papel con responsabilidad. He dicho jaja

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  3. Regla #1 El máster siempre lleva la razón
    Regala #2 En caso de controversia entre él y los jugadores mirar regla #1

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  4. Pues fíjate que yo eso de la Regla #1 El máster siempre lleva la razón le veo muchas lagunas ¬¬" jajajaja. El máster muchas veces se deja llevar por la situación. He vivido casos en los que el máster se ha cabreado mucho con sus jugadores y ha tomado decisiones de las que luego se ha arrepentido. Igual que te digo que muchas otras veces los propios jugadores han ayudado a razonar con el máster y hacerle ver otra perspectiva.
    El máster tiene que tener muuucha cabeza, y estoy totalmente de acuerdo con Lord Tzimize en lo de "el gran poder conlleva una gran responsabilidad".

    Devil Never Cry, lo tuyo es una dictadura! jajajaja

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  5. Tengo que apoyar a Devil Never Cry porque si ya de primeras es difícil el "trabajo" de máster, ya encima que no respeten tus decisiones lo hace peor todavía. Hay que, obviamente, partir de la base de lo lógico y del reglamento, pero si quieres que pase algo importante y te lo tienes que saltar un poco, estás en total derecho para ello.

    Reitero, siempre dentro de unos límites.

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  6. Bueno, yo supongo que en la mayoría de los casos los que están acostumbrados a ser director de juego dirán que el master siempre lleva la razón y los que solo juegan dirán que los jugadores también tienen derecho. Yo me ciño al principio de la diversión mayoritaria; si el master se encabezona con una decisión que el resto del grupo desaprueba la partida va a terminar degenerando en una de esas del tipo "por dios, que se acabe ya", y eso no va a gustar a nadie, ni siquiera al master por mucho que se salga con la suya. Yo como master si veo que estoy en un punto en el que toda la mesa menos yo opina algo contrario prefiero recapacitar un poco y si es caso hacer una pausa de cinco minutos. Salgo fuera, me despejo y otra vez al tema. En general prefiero ceder en una decisión y que la gente se lo pase bien que estar todo el mundo amargado y salirme con la mía.

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    1. Yo no estoy deacuerdo...en que cada uno vote por lo suyo. Yo p.ej he intentado ser imparcial al emitir un juicio. Esperemos que la gente tenga mas perspectiva al opinar que dar "la opinión de su bando". Como jugador me puede pasar eso que dices, pero no quita que deje de reconocer que a) puedo tener razón y al master estarsele yendo b) que puedo no tener toda la perspectiva y tener que esperar a juzgar a resolver la trama para entender la decisión del master, de mientras, acatar y respetar confiando.

      Es decir, pones un ejemplo en el que al master se le va, pero mundos mas discutibles pueden ser posibles, normalmente parte de los jugadores le dan la razón y parte no, no siendo casos tan claros como el que pones (si lo ha hecho mal, lo ha hecho mal). Es más, a veces aunque ni dios dé la razón al master, la cosa puede no ser "ida de olla" si no una concepción de juego diferente. En estos casos tb se alzaría la voz y tal, y es curioso que en esos casos (donde la mayoria discute al master) se suelen olvidar todos los aciertos durantes decenas o cientos de otras horas de juego, y nos fijamos solo en la decisión puntual. (Eso es otro tema)

      La diversión mayoritaria es un principio muy correcto, pero tb se podria entrar en qué tan valida es, una diversión mayoritaria de los jugadores puede ser interesada, injusta, parcialista, en todo el sano atrapamiento de los jugadores y sin malicia ninguna (la cabra tira al monte) :) Igual que se le puede ir al master la olla, se le puede ir al GRUPO (supongo que mas dificil) pero como digo estos casos tp suelen ser tan limpios, siempre es algún jugador concreto y minoritario el que quiere barrer para casa sin ser imparcial.

      A mi mas que por tu oficio en la mesa, me parece que marcará tu entendimiento como concibas el hobbie, p.ej, yo como simulacionista, te hablo de coherencia (en la interpretacion de los PNJs, en las reglas...) y tiendo a hablar de justo, injusto, imparcial, "el pnj lo haria", "que tu casa explote mientras duermas sin derecho a tirada es una opción, el pnj lo haria", pero tu por tu discurso pienso que eres mas ludista, y entonces supeditas cosas tan logicas como que te asesinen mientras duermes, o las decisiones del master a la diversión, pudiendo rechazar una decisión en principio correcta si no es divertida (¿yerro?) Otros (me atrevo a decir que algunos o todos los que han posteado, ¿yerro?) llegan a la diversión que todos buscamos a través de ese simulacionismo. No me parece para nada un tema de "yo soy master, luego opino así", sinceramente. Tampoco me parece un tema de "salirse con la suya" si no de buscar esa imparcialidad que comento, si la decisión tiene que ser así, o asao, como concepto, sin las caras de quienes lo discuten. O aplica el +3, o aplica el +1, es un tema de reglamento, no de Paco contra Pepe.

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    2. Muchas veces depende del entorno de juego. A veces es necesaria cierta autoridad del DJ, pero depende, como se ha mencionado, del nivel de narración del juego así como de la confianza en la mesa. Yo no creo que el DJ siempre tenga la razón, somos personas, nos equivocamos, desconocemos cosas o tenemos ideas preconcebidas erroneas sobre cosas que otros pueden saber más. Mientras eso no genere una situación que estropee el ritmo no hay problema en debatir cosas. Lo importante es resolverlo rapido y no estropear la dinamica y para eso hace falta un consenso que dependerá del grupo. En muchos grupos se acepta el consenso de "ante la duda manda el master" y es logico porque es el que tiene una perspectiva más amplia del juego y puede juzgar lo que sea mejor para todos, pero no es la única solución viable.

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  7. Respondiendo a una cosa que ha dicho Yachi, concretamente a lo de "Yo no creo que el DJ siempre tenga la razón, somos personas, nos equivocamos, desconocemos cosas o tenemos ideas preconcebidas erroneas sobre cosas que otros pueden saber más", ¿y qué pasa si se da el caso en el que el jugador sabe más que el DJ? o más complicado aún, ¿qué pasa si ambos saben lo mismo, y la culpa es de que el manual en el que te basas no es claro o directamente inexistente?
    He vivido casos en los que se ha desatado la polémica por no tener un manual en el que basar tus argumentos, pues en mi grupo de juego tengo a varias personas que están creando su propio mundo para hacer partidas de rol, y aún no existe tal manual.

    También diré a Tsuki que me parece bien que apoye a Devil Never Cry, pero no estamos hablando de que se respeten o no tus decisiones. Yo también he sido máster y sé que molesta que no se tengan en cuenta tus reglas, pero si esas reglas NO VIENEN ESCRITAS EN EL MANUAL, ¿por qué un jugador ha de acatarlas? O mejor dicho, siendo algo que tú como máster te has sacado de la manga para que sea más fácil de llevar la partida, ¿por qué tus jugadores han de consentirlo sin más? Reitero que yo también he sido máster, y lo soy aún, y me estoy echando tierra en mi tejado, pero me gustaría saber qué opináis.

    PD: Muchas gracias a todos los que comentáis y ayudáis a que el debate siga activo :D ¡Muchas gracias!

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    1. Si no existe manual de referencia, obviamente el autor/master que lo está pariendo es la unica y maxima autoridad en el tema. Esperemos que no invente reglas sobre la marcha para ganar debates, si no que realmente defienda lo que el cree que es regla justa

      Por otro lado, no entiendo la diferencia de que las decisiones del master no las respalde el manual. Si el master dice que esto se tira asi, contra el propio manual, el jugador está igual de atado por esa norma que si se usase la del manual. El jugador no respeta las reglas del manual, respeta las reglas que el master diga que se usan (otra cosa es que de golpe el master se invente una regla, hay una responsabilidad al hacer esas cosas). Quiero decir, para mi no es un tema de bibliografia este, de si hay una fuente escrita o nó. ¿Poder del master? Todo. Pero no por tenerlo escrito. Obviamente, un master que pueda demostrar su raón argumentando e hilvanando fuentes escritas, y que suene al menos respetable lo que busca decidiendo así, mejor que uno que apele al "master ha sempre ragionne". Pero en tus ejemplos Eva haces que parezca que el poder del master sale de los escrito, y un master no es un abogado (aunque haga funciones de) :)

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    2. En relación al segundo párrafo, exista o no manual, cuando accedes a jugar una partida digamos que firmas una especie de contrato por el cual aceptas participar en la historia/universo que el máster tenga en su cabeza, por tanto implicitamente a aceptar sus reglas. Además una de las reglas principales de los juegos de rol es, precisamente, poder saltarte las reglas. No obstante, con esto no quiero defender que el máster pueda hacer lo que le venga en gana, e inventarse reglas cuando quiere sin fundamento alguno.

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  8. Tu aceptas jugar con un máster que se tomará el manual al pie de la letra o no, hará muchas tiradas de dados o no, impondrá cosas a los jugadores o les dará libertad. Después de una partida el máster siempre debe preguntar la opinión a los jugadores y si no lo hace los jugadores deben dársela de lo que les ha gustado y lo que no. Si el master quiere se adaptará y si no pues seguirá en sus trece. Si un máster no os gusta pues no juegues con el pero tampoco pretendáis cambiarlo al 100%. Y si un master ve que sus jugadores sólo le molestan pues tendría que plantearse dejar de jugar con ellos. Al final una partida que se para constantemente por discutir con el máster no es una buena partida.

    Llevo 15 años jugando al rol, he masterizado como 10 juegos y me he leído casi todos los juegos de rol mas importantes que han salido entre los 90 y los 00. Lo primero que hago en un partida es explicar el sistema de juegos y los cambios que voy a hacer y por que los hago. A partir de ahí me ciño totalmente al sistema, ya que si hay conflicto entre jugadores o entre jugadores y máster el libro es el árbitro. Es raro que tenga algún conflicto con un jugador y si lo hay lo resuelvo en menos de 30 segundos para que la partida no se resienta. Para mi los peores masters son los que juegan contra los jugadores, en lugar de crear una historia para divertirse todo el mundo. Con ese tipo de master hay mucho conflicto ya que se toma el juego como una competición.

    Los sistemas inventado normalmente son, por normal general, malisimos aunque su dueño se crea que ha inventado el sistema definitivo. Mejor adaptar los que hay gratis a tus historias porque tendrás menos conflictos ya que vendrán descritos muchas más posibilidades. Normalmente a todos nos apetece hacer un juego de rol pero es muchísimo mas difícil de lo que parece, os lo dice alguien que ya ha tenido varios intentos. Para partidas sueltas de una tarde sirven pero para una campaña hará aguas por todos lados si no hay un trabajo de años y testeo previo. Estos juegos inventados son los que más lugar a conflicto dan.

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